Новый Робинзон, или Что всего дороже
А может, это просто мода, которая пройдет? Может быть, само собой все как-нибудь «рассосется»? Боюсь, что само собой — вряд ли.
Еще в середине 90-х годов в Москве и Подмосковье мною были проведены исследования влияния теле-, видео- и компьютерного Экрана на школьников и их родителей. Основной вывод касался перспективы повального увлечения детьми компьютерными играми в недалеком будущем.
Исследование было проведено с помощью следующей методики.
Методика «Робинзон» представляла собой игровую ситуацию, в результате которой ребенок, воображая себя на необитаемом острове с замечательными фруктовыми деревьями и добрыми зверями, может заказать себе по рации или спутниковому телефону, которые работают в определенное время, что-либо из следующего списка:
— сладости, мороженое,
— книги, журналы, газеты,
— игры, игрушки,
— радиоприемник,
— телевизор,
— компьютер,
— «видак» с кассетами,
— сверстник (друг, подруга),
— мама,
— папа.
Инструкция заканчивается обращением: «По рации, которая заработает через час после твоего приезда на остров, затем на следующий день, потом через неделю, потом только через месяц и в последний раз — через год, ты сможешь заказать из списка все, что ты хочешь, но только что-то одно. Что ты хочешь, чтобы тебе доставили на необитаемый остров через час, через день, через неделю, через месяц, через год?»
Участвовали школьники — дети от 7 до 15 лет. За приведенными десятью названиями стоят определенные ценности: 1) традиционные — реализующие потребность в общении с родителями и сверстниками; 2) потребность в игре и лакомстве, т.е. в удовольствиях; 3) потребность в познании; и, наконец, 4) ценности сегодняшнего дня — технократические. Это прежде всего компьютер, «видак» и отчасти телевизор, т.е. Экран. Каким потребностям отвечает он и какие ценности реализует?
Проследим динамику выбора детей в зависимости от времени пребывания на «необитаемом острове». Через час только 25,7% всех детей-«робинзонов» хотят видеть маму, 19% — сверстника и 16% — компьютер. Через день — папу и телевизор, а через месяц — сладости.
Таким образом, наметились две основные оппозиции, за которыми по сути стоят две базовые системы ценностей: традиционная человеческая (мама, папа, сверстник) и современная технократическая (компьютер, телевизор, «видак»). По мере движения в воображаемой временной перспективе — от часа до года — эти две системы ценностей претерпевают определенные изменения: первая снижается, а вторая растет. Если же посмотреть на эти две предельно выраженные оппозиции через призму возраста (7—13—15 лет), то обнаруживается следующая картина выборов: мама — 36—15—10 (%), компьютер — 28—14—10 (%). В результате: мама против компьютера — «ничья»? Пока «ничья», но кто окажется победителем завтра?
Выбор игрушек представлен только у самых маленьких мальчиков. И то — через год. Технократические ценности постепенно начинают преобладать над человеческими, а выбора книг нет вообще. У младших девочек-шестилеток мама тоже отнюдь не на первом месте, а у старших, четырнадцатилетних, мамы либо вовсе нет «в списке», либо она на последнем месте. Какими вырастут эти мальчики и эти девочки? Возникает вопрос о причинах столь странного выбора самыми маленькими школьниками, проходящими обучение, кстати, с шести лет, современных технократических ценностей вместо традиционно детских. Случайно ли это?
Сам факт такого противопоставления в сознании детей заставляет задуматься. Ребенок, оказавшись (пусть в воображаемом) одиночестве на необитаемом острове, даже при отсутствии всяких внешних опасностей выбирает для себя прежде всего то, что более всего ему необходимо, что отвечает его насущным потребностям, мечте. Оказывается, это компьютер.
Технократическая ценность Экрана, содержание которой для нас остается загадкой, достигает максимума в самом нежном возрасте, у семилеток, второклассников, прежде всего, у девочек, и в этом возрасте преобладает над всеми другими ценностями (?!).
Становится все более очевидно, что Экран для современного ребенка является не столько информатором и источником построения картины мира, сколько ее конструктором, агрессивно программирующим образ жизни, «новую мораль» и новую систему ценностей.
Однако предельно рельефно трансформация традиционной картины мира в последние годы заметна по детским рисункам. Посмотрите на рисунки, представленные детьми одной из школ Подмосковья на конкурс «Салют Победы», посвященный Великой Отечественной войне. Этот конкурс предваряла большая подготовительная работа взрослых: рассказы ветеранов войны, изучение ее истории на уроках, чтение книг, демонстрация фильмов. После нескольких недель такой подготовки дети принесли свои рисунки. Вот один из них.
На рисунке десятилетнего Сергея С., представленном им на конкурс, посвященный героям Великой Отечественной войны, изображены... черепашки Ниндзя! Эти персонажи, герои известного мультфильма, носящие почему-то имена гениев эпохи Возрождения — Микеланджело, Рафаэль, Донателло, — оказались чрезвычайно популярны у детей. Настолько, что затмили и фильмы, и беседы о войне, и книги, и рассказы живых фронтовиков.
Вот что находится в сознании наших детей (заметим — нормальных детей из нормальных семей), вот что у них ассоциируется со святой для всех нас темой Отечественной войны, вот что забито в их головы и сердца!
Именно сегодня предельно остро встают вопросы о последствиях влияния Экрана — его физических, эстетических, психологических и других параметров, во-первых, на соматическое (телесное) развитие ребенка, во-вторых, на его ментальное (умственное) развитие и, в-третьих, на его нравственное (духовное) становление. Основные тенденции подобного влияния видятся нам в следующем.
1. Преобладание визуальной информации, идущей от плоского теле-, видео- и компьютерного экрана не может не вызывать определенные деформации в складывающейся сенсорной системе ребенка, в процессах его восприятия и понятийного мышления, памяти, воображения и т. д.
2. Формирующаяся у ребенка психологическая зависимость от Экрана отчуждает его от живого общения со взрослыми, сужает сферу совместной деятельности ребенка и взрослого в семье.
3. Экран вытесняет традиционную игру, в том числе коллективную, столь необходимую для его психического развития и личностного становления.
В этом плане знаменателен анализ детских рисунков на тему «Моя семья», главным мотивом которых становятся телевизор и «видак». Именно они, любовно прорисованные детьми, как правило, занимают центральное место в рисунке, как бы символизируя «домашний очаг», или «членов семьи», при этом зачастую в ущерб изображению реальных членов семьи, людей вообще.
4. Запечатлеваясь в сознании, экранные образы из источника информации превратились в источник трансформации картины мира современного ребенка.
Новый образ мира, новая система ценностей внедряется в сознание через следующие духовные подмены:
а) мозаичность, «распадаемость» образов как агрессия по отношению к живым существам и материальным предметам — вместо ценности живого и целостного мира;
б) конвейер шаблонных приемов и образов — китч вместо подлинного эстетического отношения;
в) «облегченное» восприятие жизни и смерти — вместо благоговения перед их тайной; размывание границ дозволенного в представлениях о моральном поведении — вместо четкой системы заповедей (по словам Ф. М. Достоевского, «если Бога нет, то все дозволено»);
г) ранняя сексологизация и эротизация детского сознания — вместо целомудренного отношения к интимной сфере жизни;
д) инокультурные нормы и образцы — вместо национальных традиций и ритуалов (например, предприимчивые герои мультфильмов Диснея вместо образов героев русских сказок).
В настоящее время почти во всех странах мира существует проблема воздействия Экрана (телевизионного, видео- и компьютерного) на психическое развитие и личность ребенка. Если 20 лет назад можно было услышать: «дети знают больше нас благодаря телевизору», то теперь — «компьютер и «видак» им дороже родителей». Эти фразы дают возможность уловить не только расширение сферы Экрана в жизни детей, но и определенную смену ценностей современного поколения. Педагогические наблюдения и специальные исследования показали исключительность воздействия экранных образов на детское сознание. Не только вследствие особых технических оптических эффектов (таких, как 25-й кадр, эффект Кулешова1 и др.), но и в силу повышенной возрастной чувствительности. Экран эффективно влияет на формирование социальных установок и мотивацию поведения ребенка.
Кромешный мир компьютерных игр
Вот что написала молодая мама в журнал «Навигатор игрового мира»: «Я мать двоих сыновей, и я тихо шалею, глядя на то, как на глазах у старшего сына (2,5 года) отец расстреливает очередное живое существо, пусть виртуальное, пусть даже монстра. Но сын-то в это верит!.. Виртуальная смерть на экране — он же в нее верит, кричит: «Папа, не надо!» Пока еще, слава Богу, он не привык к этому зрелищу, оно еще не стало для него чем-то нормальным. Да вот только грань эта недалека, особенно на фоне происходящих вокруг событий... Я постараюсь, чтобы Квейк и подобные игры добрались до моих детей как можно позже», — в комментариях редакции журнала значится: «О, Господи! Все матери одинаковы ».
Хорошо, что все матери одинаковы в тревоге за своих детей. А также, я думаю, бабушки-дедушки тоже, и, очень надеюсь, — детские психологи. Все чаще приходится сталкиваться с жалобами родителей и педагогов, основное содержание которых сводится к уходу ребенка из реального мира в мир виртуальный. Причем речь идет не обязательно о «клинических» случаях компьютерной зависимости, а об изменении психоэмоционального статуса ребенка, возросшей конфликтности, неуправляемости, агрессивности или страхах, т.е. о проявлениях дезадаптации ребенка в образовательной (детсадовской или школьной), а иногда и в общесоциальной среде.
Большинство же считает компьютерные игры не только безвредными, но даже и весьма полезными. Апологеты игр нередко ссылаются на высказывания самих детей, которые так оценивают пользу компьютерных игр: «развивает память», «будит развитие мышления», «развивает быстроту реакции», «научусь математике», «я стала внимательней», «развиваются стратегические навыки», «научусь логически мыслить», «развивает реакцию и соображение», «развивает разум». Утверждения эти нуждаются в серьезном рассмотрении.
Итак, развитие разума, памяти и мышления. Если быть более точными — заполнение разума информацией, не имеющей приложения к реальной жизни, и вырабатывание умения жить в виртуальном мире. Подчеркнем — ни о каком развитии мышления не может идти и речи, так как те ситуации, которые как будто и способствуют этому, на самом деле являются лишь одним из этапов игры, где все значительно упрощено и обезличено по сравнению с настоящей жизнью. У игрока развивается не мудрость — хотя бы житейская — но лишь определяются заложенные программой игры алгоритмы поведения, и только. Действительно, существует разряд «логических игр», которые требуют умения логически мыслить, но логика — это еще не разум, даже далеко не разум. Иначе любой компьютер, способный сегодня производить в тысячи раз больше логических операций, чем человек, должно было бы именовать существом разумным. «Быстрота реакции» и «стратегические навыки», развиваемые компьютером, заключаются лишь в скорости нажатия на кнопку мыши или джойстика. «Стала внимательней» — утверждение более чем правдоподобное, однако несколько незаконченное. Внимательней к чему? Конечно, к тому, что происходит на экране монитора, а никак не к происходящему в реальной жизни. Вот и все «положительные» стороны.
Игры стали уже массовым явлением для детей всех возрастов — от дошкольников до старшеклассников и студентов. На международной Токийской выставке игрушек в 1998 году было представлено около 70 тысяч (!) разнообразных игр.
Что несут с собой компьютерные игры?
Возьмем наиболее популярные: Дум-образные игры, единоборства (драки), ролевые и типа «Стратегия».
Дум-образные компьютерные игры — это воспроизведение агрессивного лабиринта, перед которым древнегреческий миф о Тезее и чудовище Минотавре меркнет и кажется милой доброй сказкой. В Дум-игре чудовищ огромное множество, они появляются каждую секунду в ужасающих обличиях (мутанты, гибриды человекороботы, мифические чудовища типа орков, гигантские насекомые, скелеты и пр.), часто с убийственно разнообразным оружием. Все они «отнимают» у игрока жизнь (количество очков, и можно услышать: «У меня осталось 10% жизни»). Либо я — либо они, так стоит вопрос. Единственный аналог этой игры в реальной жизни — кошмарный сон.
По Дум-играм с 1994 года в Москве проводятся чемпионаты, к участию в которых допускаются все желающие, способные сначала справиться со всеми чудовищами-мутантами, а затем и с соперниками-сверстниками, поскольку в финале — встреча четырех самых крутых игроков в битве за главный приз под девизом: «Убей их всех и получи награду!» А награда не так уж и мала: чемпионат в Санкт-Петербурге объявил призовой фонд в 10 000 долларов. Такую сумму должны были получить четверо подростков, исполнивших завет «убей всех». Идет серьезное обсуждение включения подобного единоборства в Олимпийские игры — «Выше, дальше, быстрее!»
В играх-единоборствах игроку также дается возможность участвовать в компьютерных битвах, драках и сражениях, нанося повреждения и увечья противнику. Кто кого? И летят оторванные вместе с позвоночником головы, ноги и руки, брызжет кровь, содрогаются в агонии тела. Графика в играх сравнима с телеизображением, поэтому все воспринимается достаточно натурально. Ребенок может играть за любого героя, в том числе и за полуобнаженную и кровожадную женщину-воительницу (как и против нее), а значит — бить ногами в грудь и живот, становиться ей, поверженной, на спину, у-би-вать. Полное равноправие!
Ролевые, авантюрные игры (среди младших школьников они называются «ходилки») — это игры-приключения, иногда по мотивам известных литературных произведений и художественных фильмов, к примеру, о Шерлоке Холмсе. Сюжеты могут быть самые разнообразные. Например, игра с названием «Дьяболо» (ясно, как переводится?). Суть ее в том, что игрок охотится за князем мира сего, проходит через все круги ада, настигает его, сражается и, если побеждает, то... оказывается на его месте. Если нет — становится его рабом. Какая перспектива предпочтительнее?
Есть среди игр чрезвычайно умные. Такие, например, как «Цивилизация». По сути дела, это создание собственной версии развития истории: от маленького племени до современного государства. Игра требует определенного багажа знаний и дерзости завоевателя, и тогда история идет другим путем. Для интереса можно играть на стороне, ну, скажем, фашистской Германии против СССР. Чувствует себя ребенок при этом властелином мира, заставляя мир жить по своим законам. После этого почти невозможно выносить мусорное ведро или идти в садик за братишкой.
Существует несколько классификаций компьютерных игр. Вот наиболее простая, по жанрам.
Аркады. Категория игр, где основной упор делается на быстроту реакции играющего, координацию движений, способность ориентироваться в пространстве, рефлексы. Чаще всего это игры военного или боевого характера, где играющему приходится истреблять с помощью различного оружия или без него разнообразных врагов и при этом стараться самому не попадать под выстрелы и/или удары противника. Также распространены игры, в которых нужно проявить ловкость, собирая всевозможные предметы, уворачиваясь от врагов и преодолевая всяческие препятствия. Можно сказать, что это один из самых распространенных и популярных игровых жанров.
Квесты. В этих играх чаще всего предлагается выполнить какую-либо миссию, найти и/ или спасти кого-либо, провести расследование какого-либо преступления, раскрыть какую-либо тайну. При этом игроку часто необходимо собирать и потом использовать какие-либо предметы, вести интерактивные диалоги с различными персонажами.
Экшн (Action). Это игры с насилием. Мир игры игрок видит «от первого лица» (вид со стороны героя — из его глаз), хотя бывают игры с видом на своего героя со стороны. По сути, здесь надо целиться и убивать (взрывать, сжигать и т.п.) врагов или они убьют героя.
Головоломки. Название говорит само за себя: логические игры, не предполагающие наличия противника.
Ролевые игры. В этих играх перед играющим ставятся чаще всего те же цели, что и перед играющим в квесты, но, согласно самому названию жанра, игрок сначала выбирает персонаж (или группу персонажей), за которого (которых) он будет играть. Помимо этого, в ролевых играх нет жесткого сценария. Строится модель некоего мира, который живет по своим законам и в жизнь которого погружается играющий. У этой категории гораздо больше степеней свободы, но она, при всех прочих равных условиях, технически не может быть сделана так же красиво и качественно в плане графики, проработки персонажей и развития сюжета, как квесты.
Симуляторы. Из названия следует, что к этому жанру относятся игры, основным содержанием которых является управление игроком программной моделью чего-либо существующего в реальной жизни (гораздо реже — несуществующего). Чаще всего моделируется управление каким-либо средством передвижения. Это может быть самолет, автомашина, вертолет, танк, подводная лодка и т.п. Реже предлагаются модели функционирования городов, каких-либо экологических или экономических систем и т.д., существуют симуляторы повседневной жизни людей.
Спортивные игры. К ним относятся программы, имитирующие какие-либо спортивные игры нелогического характера. Например: гольф, футбол, хоккей, бейсбол, теннис и т. д. Шахматы, шашки и карточные игры к этому жанру не относятся.
Стратегии. В таких играх основным смыслом является нахождение успешной стратегии поведения. Чаще всего эти игры носят военный, военно-экономический, экономический или откровенно абстрактный характер. Например, вы можете управлять войсками на поле битвы, строить города или заниматься коммерцией. Сюда же обычно относят карточные игры, шахматы, шашки и другие логические игры, предполагающие наличие противника.
Развивающие игры для детей. Игры, помогающие ребенку приобрести некоторый объем знаний в какой-либо предметной области или приобрести какие-либо полезные навыки. Обучение и проверка пройденного материала происходят в игровой форме.
Следует заметить, что всякое деление на жанры является достаточно условным, так как значительное количество игр сочетают в себе элементы из различных игровых жанров, и иногда бывает очень трудно выделить основной жанр той или иной игры.
Некоторые авторы разделяют игры по иному принципу на две категории: ролевые и неролевые. Особое внимание следует уделить ролевым играм, их содержанию и специфике. Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий действует в компьютерном виртуальном мире, принимая на себя роль компьютерного персонажа. Необходимо различать ролевую игру как жанр компьютерных игр и ее понимание в психологическом смысле.
Ролевые компьютерные игры делятся на игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя, игры с видом извне на «своего» компьютерного героя, руководительские игры типа «Стратегии».
Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий действует в компьютерном виртуальном мире, принимая на себя роль компьютерного персонажа. Необходимо различать ролевую игру как жанр компьютерных игр и ее понимание в психологическом смысле.
Говоря о компьютерных играх, употребляют термины «виртуальная реальность», «эффект присутствия». Рассмотрим, что обозначают эти понятия в контексте ролевых игр. Виртуальная реальность — это смоделированная с помощью компьютера нереальная среда, напоминающая реальность. Исследователи аспектов виртуальной реальности используют понятие «эффект присутствия». Этот феномен обусловлен восприятием виртуальных стимулов по аналогии с реальными.
Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальную реальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В этих играх достигается «эффект присутствия». Особенно этому способствуют игры с видом «из глаз». Они провоцируют играющего к сильной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Наблюдения показывают, что в этот период играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры, причем в играх этого типа наблюдается наибольшая степень включенности в игровую деятельность, наибольшая степень концентрации внимания и сопереживания игровому процессу. Иными словами, человек переживает виртуальный мир, отражая его в своей психике. Несомненно, что ролевые игры оказывают наибольшее влияние на психику играющего, а особенно ребенка.
У меня болезнь — виртомания...
ВИРТУАЛЬНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ
К великому сожалению, механизм воздействия компьютерной игровой заразы еще недостаточно ясен, но что-то уже можно сказать определенно. В случае, когда в реальной жизни человек в той или иной степени дезадаптирован, он может подчинить свою реальную жизнь виртуальным переживаниям. Эта ситуация сегодня зафиксирована специалистами и называется «виртуальной зависимостью». В этом случае реальный мир воспринимается как часть виртуального, причем нежелательная часть, от которой человек «убегает» в виртуальную реальность.
Основные признаки виртуальной зависимости следующие (проверьте себя и своего ребенка!).
1. Человек не может контролировать время, проводимое за компьютером, хочет сократить его, выйти из программы и не в силах это сделать (как правило, «виртуально зависимый» еще и очень сердится на тех, кто отвлекает его от компьютера).
2. Лжет относительно времени, которое он провел за компьютером, либо уменьшая длительность работы, либо скрывая, какого рода занятиями он был увлечен (например, говорит, что пять часов подряд делал уроки, в то время как на самом деле все это время он играл в сетевую игру).
3. Страдает от негативных последствий своей чрезмерной увлеченности играми (этими последствиями могут быть как несделанные важные дела в реальной жизни, так и головные боли).
4. Переоценивает роль компьютера в своей жизни, закрывая глаза на порождаемые им проблемы и отказываясь от критических оценок; глух ко мнению окружающих.
5. Испытывает смешанное чувство эйфории и вины за работу на компьютере — либо по причине потери времени, проведенного за «виртуальными» занятиями, либо по причине ненормального (от просто раздраженного до психопатологического) поведения при общении с компьютером.
6. Ощущает депрессию или тревогу, когда что-то вмешивается в его планы играть (например, препятствует игре).
7. Погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру (например, думает о том, как пройти на следующий уровень компьютерной игры).
8. Использует компьютер как отдушину в минуты грусти или подавленности, как способ скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни.
Если 2—3 из перечисленных выше признаков относятся к вам, у вас еще есть время и возможность уйти от зависимости; если 4—5 — пора бить тревогу и искать иные сферы досуга; если же вам подходят 6—7 пунктов — немедленно придите в себя, оглянитесь вокруг и поймите, что вы находитесь в опасности!
Психологические исследования показывают, что аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека могут переноситься и на людей, не страдающих зависимостью, так как первостепенное значение в данном случае имеет не факт наличия зависимости, а факт длительного и регулярного нахождения человека в виртуальном мире компьютерных игр.
Изучение отклонений в сфере эмоциональных состояний и реакций игроманов, а также их неадаптивности необходимо для понимания как самого явления игровой зависимости, так и специфики влияния на человека длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности.
Игровые виртоманы испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, то есть находятся в состоянии неудовлетворенности, хотя как будто и имеют возможность удовлетворять свою потребность. Объяснить это можно тем, что у вир-томанов существует разделение психической реальности на виртуальный и реальный мир. Сами они утверждают, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, и наблюдения показывают, что игра действительно способствует положительным эмоциям. Но после игры, то есть после выхода из виртуального мира, настроение снова ухудшается и остается таким до следующего «вхождения» в виртуальный мир. Ухудшение настроения по окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности — уход от реальности и принятие роли. Для игромана реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, человек пытается жить в другом мире — виртуальном, где все дозволено, где, как ему кажется, именно он устанавливает «правила игры».
Таким образом, с одной стороны, причина снижения настроения у игромана — это наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, вместе с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности. С другой стороны, — это субъективное переживание практической бесполезности увлечения компьютерными играми, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения. Это своего рода противоречие между представлениями человека о социально одобряемом поведении и о своем собственном поведении. В конечном счете желание игры «побеждает», но игра не приносит желаемого удовлетворения — положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что в реальном мире осталось много неразрешенных проблем или, в случае ребенка, невыполненных домашних заданий. В совокупности с переживаниями из-за потерянного времени и упущенных возможностей это образует мощный источник отрицательных эмоций.
Таким образом, психологи выделяют три основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у компьютерных игроманов:
1. наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности;
2. субъективное переживание на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости;
3. неадекватное отношение к себе в результате несоответствия «Я — реального» и «Я — виртуального».
Изучение игровой зависимости показало, что «в виртуальности» человек развивает свое «Я виртуальное», а развитие реальной личности резко затормаживается. Наряду с этим, с увеличением зависимости в сознании игромана нарастает диссонанс между виртуальным миром, где «все дозволено», и реальным миром, полным запретов, табу. Все это ведет к тому, что человек начинает все меньше жить в реальности и все больше уходить «в виртуальность». Виртуальный мир компьютерной игры становится ближе для него, чем реальная жизнь; реальность становится чуждой и опасной по сравнению с миром игры. Стремление уйти в виртуальный мир выступает у таких людей как удовлетворение потребности в безопасности, как своего рода защита от реальности.
Надо отметить, что не виртуальная реальность порождает виртуальную зависимость, а та или иная форма дезадаптации к реальной жизни. В этом случае человек и без компьютерной виртуальной реальности найдет себе воображаемый мир, в который можно убежать от взаимодействия с реальной жизнью — будь то изоляция, наркотики, асоциальные группы или что-то еще. А если будет возможность «уйти» в киберпространство, он воспользуется ею. И тогда для него реальное пространство начнет занимать место внутри киберпространства, стремясь поменяться с ним местами.
Стадии и механизм формирования виртуальной игровой зависимости
В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игромании, так как, в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных в области «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все «стыкуется» в их сопоставлении.
Совершенно очевидно, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, то есть в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости.
С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста зависимость достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды. Далее сила зависимости какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне, оставаясь устойчивой в течение длительного времени.
Интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности человек не может полностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.
Механизмы формирования наркотической и игровой зависимости схожи только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако в случае с игровой зависимостью за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.
На основании динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.
1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он «входит во вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой степенью приближенности к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Сама природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие ему удовольствие. В результате в следующий раз стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность, человек оказывается за компьютером уже не случайно. Однако специфика этой стадии в том, что игра носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии пока не сформирована, игра не является значимой ценностью. В духовном смысле на этой стадии человек только «попался на крючок» страсти.
2. Стадия увлеченности. Компьютерные игры на этом этапе принимают систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, то есть удовлетворение его потребности в игре затруднено, возможны достаточно активные действия по поиску предмета удовлетворения, устранению всех препятствий его достижения.
3. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностно-смысловой сфере личности. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием контактов с социумом (хотя и в основном — с такими же игровыми виртоманами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости, на мой взгляд, менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя». Социальное окружение, хотя и состоящее из таких же виртоманов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений. А вот для индивидуалиста нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии.
4. Стадия привязанности. Привязанность к компьютеру на этой стадии можно сравнить с неплотно, но крепко пришитой пуговицей. То есть человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют небольшую историю, однако случаи полного угасания зависимости единичны. Человек может остановиться на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он, скорее всего, будет находиться длительное время.
Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем быстрее будет угасать зависимость. Есть основания предполагать, что полностью зависимость не пройдет никогда, хотя это пока не подтверждено экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости вследствие появления новых интересных игр. После того, как игра постигается, осваивается, сила зависимости возвращается на исходный уровень.
Механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие игровой роли. Основой этого механизма является потребность человека в отстранении от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Механизм ухода от реальности можно сравнить с механизмом идентификации-отчуждения, который рассматривается нами в контексте социальной психологии детства2. «Погружаясь» в виртуальный мир, человек (а тем более ребенок, который, как пишет А. Валлон, эмоционально сливается с окружающей его действительностью) может оказаться неспособным воспринимать себя как существо, отличное от других людей и каждого отдельного человека, в данном случае, иногда и от самого виртуального мира.
Однако уйти от реальности можно только погрузившись в другую реальность — виртуальную. Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальной жизни. Это простой способ жить в жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег, не надо заботиться о близких и т. д.
В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, то есть своего рода терапевтическим методом. На практике же люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.
Процесс, казалось бы, благотворного влияния игр представляется следующим образом: ситуация, когда человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс и отвлечься от проблем, постепенно сменяется ситуацией, когда он на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить свои физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один виртоман, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть». То есть мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от нее. Здесь мы обнаруживаем аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается, и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры, как без наркотического вещества.
Зависимая личность ищет свой универсальный и слишком односторонний способ жизни — уход от проблем. Разрушительный характер зависимости проявляется в том, что игра из средства отвлечения от сомнений и переживаний постепенно превращается в цель, становясь стилем жизни. Формы зависимости могут сменять одна другую, что делает иллюзию решения проблем еще устойчивее и сильнее. Это опасно не только для самого человека-игромана, но и для тех, кто его окружает. Игромания заменяет дружбу, любовь, другие виды активности. Она поглощает время, силы, энергию и эмоции до такой степени, что игроман оказывается неспособным поддерживать равновесие в жизни, включаться в другие формы активности, получать удовольствие от общения с людьми, увлекаться, развивать другие стороны личности, проявлять симпатии, сочувствие, эмоциональную поддержку даже наиболее близким людям.
Общечеловеческий опыт, социальные нормы, ценности, знания и способы деятельности усваиваются и личность формируется в общении с другими людьми. Игроман отгораживает себя от этих процессов. Следовательно, утрачивается способность ставить себя на место другого, сопереживать, представлять, каким воспринимают тебя окружающие.
Все это происходит со взрослым человеком. А что чувствует ребенок?
Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности. Все дети играют, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя игровую роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина — побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту почувствовать себя лидером.
Насытив свою фантазию и внутренний мир компьютерными образами, дети начинают пугаться темноты, жалуются на кошмарные сны, не соглашаются оставаться одни в комнате. Четырехлетний Ванечка панически боится игры «Mortal Kombat 4». Сам он еще в нее играть не умеет, но видел, как играют братья. Жуткие сцены взрывов, убийств, драк преследуют малыша во сне и наяву. Он стал мочиться в постель, начал заикаться. Однако всякий раз, когда братья запускали при нем игру, Ваня завороженно следил за ней, вздрагивая, но не отрывая глаз. И всякий раз, когда взрослые пытались увести его, плакал и сопротивлялся.
Некоторые психологи считают, что главная причина компьютерной «наркомании» — недостаток внимания к ребенку со стороны родителей. Когда «предки» постоянно заняты, главным собеседником подростка очень скоро становится эта машина: она уважает его мнение, внимательно «слушает» и «отвечает». Со временем «железка» становится единственным другом, и выходить из виртуального мира подростку уже не хочется. Однако существуют семьи, в которых «все в порядке»: и внимания ребенку уделяется достаточно, и друзья у него есть, и, казалось бы, любимое увлечение — коллекционирование марок или спортивная секция. Однако и в этой ситуации компьютерные игры могут перевесить все. Можно только удивляться — чего ему не хватает? — а он все дальше и дальше «улетает», ежедневно (а иногда и еженощно) погружаясь в виртуальное болото. По скромным подсчетам специалистов, больных компьютерной «наркоманией» в России может быть уже несколько десятков тысяч. И, как говорит иеромонах Анатолий Берестов, доктор медицинских наук, успешно с Божией помощью помогающий алкоголикам и наркоманам избавиться от недуга, средств борьбы с игровой компьютерной наркоманией до сих пор не найдено. Пока все усилия тщетны.
Компьютерные игры способствуют разжиганию пагубных страстей и греховных влечений в ребенке: страсти к властолюбию и тщеславию, наживе и нездоровому азарту, лжи и нечистым помыслам.
Компьютерные клубы-мышеловки
Компьютерных клубов в Москве и в других крупных городах на сегодняшний день — несколько десятков (а может быть, сотен или тысяч — кто их считает?), в каждом из них сотни и тысячи детей часами, а иногда и сутками (ночью дешевле выходить в Интернет) нажимают клавиши и щелкают мышкой, чтобы убить, уничтожить, поразить. Некоторые родители довольны: дети приобщаются к интеллектуальному достоянию человечества, не болтаются по улицам, не сидят по подвалам — играют. Чего стоит это невинное, на первый взгляд, времяпрепровождение? Кроме физического вреда есть и нравственно-духовный. Блуждая в лабиринте, ваш ребенок, пусть виртуально, но соучаствует в убийстве не только монстров, но и сверстников-игроков, в уме осуществляет смертный грех, который, как известно, в христианской традиции может быть совершен не только делом и словом, но и помышлением.
Правда, взрослые сторонники этих игр уверяют, что насилие в игре отсутствует, поскольку его нет в реальности, а если человек сел за игру, значит, он желает быть виртуально убитым. Не нравится — не играй. Но ведь младший школьник или подросток в силу психологических причин (возрастных особенностей, пола, склонности к подражанию, стремлению испытать себя или из простого любопытства) не может, как правило, противостоять искушению и не играть. Следовательно, он или убивает или становится жертвой. Какая перспектива нравится вам больше?
За последние 5—7 лет возникла целая субкультура любителей компьютерных игр: издаются специализированные газеты и журналы, действуют клубы, в которых игроманы-виртоманы общаются на своем языке, имеют свою символику, клички (никнеймы), собираются в «кланы» и пр. Все это — атрибуты особой детско-подростковой субкультуры.
Пользователи имеют свой язык (как один из параметров принадлежности и автономизации от непосвященных). Родитель! Ты должен ориентироваться в нем, поэтому запомни: «аська»3, «чат»4, «юзер»5, «контра»6, «ламер»7, «фраг»8 и др. А также свои нормы и правила (они могут приобретать характерные отличия в зависимости от направленности сообщества):
— не использовать мат в интернет-общении (в непосредственном общении можно?);
— объединяться вместе в командной игре (как правило, «дружить против кого-то»);
— следовать иерархии отношений. В клубе следует считаться с «папами» (вариант «дедов» в армии?), которые достигли совершенства в играх; хотя состав сообщества может постоянно меняться, все равно есть некоторое деление по признакам пола, возраста, места проживания — «улица на улицу» и др.;
— следовать «кодексу чести игрока»: не пользоваться укрытиями, индивидуальными кодами, «никами» других игроков и т.д.
Как правило, клубы посещают 2/3 детей, имеющих компьютер дома или у друзей. Скорее всего, дело не только, и не столько в наличии, как теперь говорят, «железа» как технического средства. Потребность ребенка в общении с себе подобными никуда не делась с разгромом детских организаций, с уничтожением домов творчества, студий, станций юных техников и натуралистов, с упразднением дополнительного образования в Министерстве образования и науки.
Клубное сообщество имеет свои нормы и правила. Есть возможность играть множество ролей, общаться в разновозрастной группе, быть причастным к некой субкультуре, отстраненной от взрослых, получить опыт сплоченной игры в команде — чем не вариант социализации? Но, с другой стороны, как мне кажется, — компьютерные игры, клубы и другие варианты приобщения к виртуальной реальности эксплуатируют естественные для подростков мотивы поведения и общения: быть признанным, уважаемым, понимаемым. Однако вопрос об этической стороне нередко опускается, и вместо социально полезной деятельности, совместного общения, принимается квазисовместная деятельность, где все рядом, но не вместе; идет настоящее сражение за возможность быть первым, получить одобрение «бывалых». В связи с этим происходит смещение критериев оценки, а может, и самооценки: уважаемым становится тот, кто хорошо разбирается в новинках игровой индустрии и ловко «рубится» в «Контру», а совсем не тот, кто может поддержать в трудную минуту, быть честным перед тобой, получает одобрение других взрослых и сверстников. «Догнать» сверстника уже необходимо в умении ловко отстреливать противника, убегать от прицельного огня, а не в положительных чертах его характера.
Вот с какими играми имеют дело ребята в компьютерных клубах.
Еще одна компьютерная игрушка — GTA 3
Сначала обратите внимание на коробочку. «Внимание: игра содержит сцены насилия. Не рекомендуется детям до 18 лет». «Не рекомендуется» не значит «запрещено», поэтому игра спокойно распространяется и среди младших школьников.
Предыстория: «Вас приговорили к смерти, за Вами гоняется полиция, местные банды готовы начинить Вас свинцом при первой же встрече, боссы мафии готовы назначить за Вашу голову цену. Теперь Ваш ход — месть. Придется грабить, угонять и убивать».
Особенности игры: дюжина способов для убийства — руки, ноги, бейсбольные биты, дробовики, пистолеты.
Хорошая установка на предстоящую игру, не так ли?
Основное содержание игры — выжить в городе за счет нарушения законов. Главный герой убегает от полиции, угоняет автомобили, совершает наезды, зарабатывает на жизнь грабежом и насилием. В игре не предусмотрены другие виды заработка, кроме криминальных. Так, например, герой не может подрабатывать таксистом, продавцом. По мере выполнения заданий растет уровень его социальной опасности (высвечивается на экране). Местные органы власти пытаются его задержать, однако он сопротивляется и использует для этого различные виды оружия. Повышение социальной опасности приводит к усложнению заданий, так как приходится противостоять все большему количеству полицейских. Но вместе с этим растет размер заработка и, следовательно, — увеличивается поражающая сила оружия. Герой может позволить себе фактически все: угнать любую машину, избить кого угодно, совершить террористический акт, устроить массовые беспорядки. Основная цель игры — стать предводителем криминальной группировки и самому организовывать беспорядки в городе, разделять сферы влияния. Игра изобилует наглядными результатами действий героя — трупами, кровавыми лужами, пожарами, взрывами.
Начиная игру, сталкиваешься с невозможностью выбора (он за тебя уже сделан), если ты не принимаешь правил игры, а именно — убивать, чтобы не быть убитым, то игра теряет смысл — попадаешь в тюрьму и она заканчивается. Даже несмотря на то, что есть представители закона, силы оказываются заведомо неравными, что, несомненно, радует игрока, свидетельствуя о его «всемогуществе». С одной стороны, игрок может задуматься, к каким страшным последствиям приводят его действия, но, поглощенный завоеванием власти, он вряд ли будет смотреть на себя глазами окружающих — честных граждан. Цель одна — могущество, и для этого все средства хороши.
В командном варианте игры идет борьба между кланами. Клан — четверо ребят. Цель — поразить противника, средства те же. Не думаю, что это сродни футболу (напомню, некоторые авторы не видят разницы между групповыми компьютерными играми и спортивными соревнованиями), хотя бы потому, что в спорте не нарушают общественных законов, не лишают соперника жизни. Поэтому разговор о включении компьютерных игр типа Квейка в Олимпийские игры сам по себе — просто чудовищная дискредитация всего олимпийского движения!
Ощущение от этой игры неприятное вдвойне. Дело не только в том, что в игре явно пропагандируются антисоциальные формы поведения, идет противопоставление обществу, а также осознание того, что много неглупых, добрых ребят часами готовы «рубиться» в нее и получать большое удовольствие. Как будто нет других форм сотрудничества, как только убивать сначала всех других, а потом и своих, чтобы соответствовать девизу игры: «Убей их всех и получи награду!» Не скажу, что все они, приходя на занятия, которые, как правило, направлены на развитие сотрудничества, сплоченности, коммуникативных навыков, ведут себя агрессивно, но все чаще задаются вопросом: «Зачем слушать, понимать другого, разрешать ссоры, если можно просто побить, показать себя?» Трудность здесь заключается не в том, чтобы объяснить, как вести себя по-человечески, а в том, чтобы показать преимущества такого поведения для самого ребенка, не в том, чтобы научить его быть «хорошим мальчиком», а в том, чтобы он сам не захотел поступать иначе. Это центральный вопрос нравственного сознания, совершенно не ограничивающийся рассмотрением компьютерных игр. Ясно одно — если ребенок чувствует заботу о себе и при этом несет ответственность за свои поступки, имеет реальные возможности получить признание сверстников и взрослых, стремится к самопознанию и познанию жизни и других людей, вряд ли он захочет участвовать в подобных чемпионатах.
Родителям же в борьбе с компьютерными притонами за своих детей необходимо уметь объединяться и знать свои права. Хотя для содержателей подобных заведений закон, как говорится, не писан.
Владельцы компьютерных клубов обязаны:
1. устанавливать лимит времени работы частного заведения в соответствии с возрастом ребенка и временем суток;
2. не позволять несовершеннолетним детям играть «в долг»;
3. обеспечить безопасность, в том числе и технико-экологические характеристики помещения (контроль за электромагнитным излучением, освещение, расстояние между компьютерами);
4. обеспечить нормальные санитарные условия: свежий воздух, отсутствие пыли и пищевых отходов и т.п.;
5. установить запрет (и контроль) на курение и распитие пива в клубе.
Что можно посоветовать родителям в ситуации клубной игромании ребенка? Мягко, корректно, но все же постараться организовать жесткий режим и постоянный контроль над времяпрепровождением ребенка вне дома. Кто-то, наверное, захочет предложить подростку альтернативу: если ты будешь продолжать посещать ночной клуб, лишишься таких-то благ и таких-то свобод. Родители могут встретиться с руководством компьютерного ночного клуба и попросить, чтобы подростка туда не пускали и т.д.
Могу поделиться и своим личным опытом. Когда-то мой шестнадцатилетний сын заявил, что уйдет на ночь в компьютерный клуб. Сердце защемило, мгновенно промчались десятки вариантов ужаса: от красных глаз, зеленого лица поутру, двоек в школе и глухого молчания дома — до наркотического колючего взгляда и... суицида. Господи, помилуй! И тогда я, внутренне собравшись, со всей решимостью тихо сказала: «Домой оттуда не возвращайся. Ищи себе другую маму и другой дом». Он замер. Это подействовало. Мой страх, что он развернется и уйдет, появился уже позже... А потом был совместный поход на концерт, задушевные разговоры по вечерам. Я поняла тогда, что раз он хочет уйти из дома, значит, я чего-то ему не додала. Любви и понимания — прежде всего.
Конечно, это — крайний метод. И не для каждого подростка он пройдет, поэтому контроль за компьютерными клубами и на уровне властей, и нашими, родительскими силами, необходим. Только объединение усилий: родителей, школы, властей по контролю за деятельностью этих «заведений» — с одной стороны, и полноценным личностным общением дома и в школе — с другой, помогут нам в борьбе с «компьютерным синдромом». Наверное, каждая семья найдет свои методы, если захочет. Но есть и общая проблема: не должны компьютерные клубы открывать по ночам свои двери для подростков! Борьба может продолжаться долго, но это борьба за наших детей, за их физическое и психическое здоровье, за их души, за их и наше будущее.
Детские информационные сообщества и chat
Chat — это многомерное общение через Интернет в режиме «он-лайн», т.е. одновременно, как будто сидя в одном пространстве. Это явление становится все более популярным у подростков. Психологи и психотерапевты все чаще сталкиваются с негативными побочными эффектами применения информационных технологий — технострессами, компьютерофобией, «наркотической» зависимостью от игровых программ и Интернета, хакерством и сужением круга интересов, некоммуникабельностью и аутизмом детей-пользователей и, как следствие, — патологической поглощенностью информационными технологиями в ущерб живому общению.
Психотерапевты, берущиеся за трудное дело — консультирование компьютерной зависимости, — отмечают, что дети из-за чрезмерного увлечения chat-ами (общением со сверстниками с аналогичными интересами) часто просто не могут остановиться и из-за этого нередко опаздывают или вовсе пропускают занятия в школе, и даже при нарастании явлений школьной дезадаптации не имеют силы воли прекратить пребывание в Сети. У некоторых из них мысли о работе в Сети возникают сразу же после утреннего пробуждения.
Возникновению зависимости от сверстников по Сети у детей способствует хорошо известный специалистам по психологии развития феномен «воображаемого друга», характерный для игрового возраста. Развитие символической игры и активного воображения в это время приводит к появлению (по некоторым данным у 65 % детей) «воображаемых друзей» (животных, сверстников, живых или неживых существ), которые выполняют несколько функций: являются компаньонами в игре воображения, появляются в отсутствии реальных друзей или в ситуациях вынужденного или добровольного уединения, становятся конфидентами для выражения детьми своих сокровенных чувств и оказываются вовлеченными в обсуждение моральных норм и санкций. В жизни подростка увлечение Chat-ами становится лидирующим. Круг интересов сужается. Заинтересованность и эмоциональное оживление в беседе возникает лишь при затрагивании компьютерной темы. В этот момент подросток не похож на себя: у него дрожат руки, учащается дыхание, появляется блеск в глазах краснеет и изменяется лицо. Диалог превращается в монолог: он может подолгу рассказывать о преимуществах той или иной системы, о возможностях, открывающихся при работе с компьютером. Подростки почти не замечают окружающего, не откликаются на реакции собеседника (элементы аффективно суженного сознания), в ситуациях выбора в подавляющем большинстве случаев предпочтение отдается деятельности, имеющей отношение к компьютеру. Общение с реальными сверстниками ограничивается, все они начинают делиться, прежде всего, по признаку наличия/отсутствия компьютера и его «начинки». Все свободное время и карманные деньги тратятся на аксессуары и новации. Широко распространены случаи, когда подростки остаются голодными, откладывая деньги, выданные родителями на обед, на покупку очередного компакт-диска или какой-то детали для модернизации компьютера. Попытки родителей ограничить общение подростков с компьютером вызывает бурную реакцию протеста. При вынужденном перерыве возникает чувство опустошенности, скуки («не знаю, куда себя деть», «как будто спрыгнул с мчащегося поезда»). Chat приобретает характер сверхценного увлечения явно в ущерб другим видам деятельности, прежде всего, общению с реальными людьми.
Чрезмерное увлечение подростков виртуальной реальностью породило еще одну проблему — зависимости от Интернета. Возникающие в ходе такого общения нетривиальные, яркие и неожиданные ситуации кое для кого стали и привлекательнее и реальнее тусклой повседневности с ее стертыми рутинными ролями, казалось бы, не требующими ни малейшего проявления творческой фантазии.
В связи с тем, что игровое поведение может проецироваться на реальный мир и наоборот, необходимо задуматься о нравственных категориях, и здесь вопрос стоит гораздо шире, чем проблема компьютерных сообществ, хотя уже достаточно много подростков состоит в них и выбирает преимущественно агрессивные игры и способы общения. Идентификация с персонажем, ролевое поведение, самоутверждение посредством силы и экспансии могут привести к тому, что нормальные человеческие отношения станут невозможны. Размытость нравственных ориентиров и духовных заповедей вынуждает подрастающее поколение балансировать между добром и злом. Разумеется, в компьютерных сообществах, как и в любых других, есть и положительные моменты: не все посетители клуба являются игроманами, они общаются по интересам, делятся новинками в компьютерной сфере, многие выбирают игры-стратегии, которые неплохо развивают логическое мышление, а для кого-то посещение клуба — хорошая альтернатива драке на улице. И все же необходимо проводить профилактическую воспитательную работу, чтобы подростки не использовали уродливые способы самоутверждения; расширять сферу интересов ребят; делать возможным посещение различных секций, кружков, чтобы такое времяпрепровождение работало на них, а не на владельцев клубов. Эта работа имеет большую социальную значимость: ребята должны чувствовать свою важность «здесь», с нами, не испытывая необходимости в уходе в ирреальный мир.
1 Л. Кулешов — профессор ВГИКа, в 30-е годы он открыл закон, суть которого в особенностях восприятия человеком кадров кинопленки, когда предыдущие кадры искажают содержание последующих. На основании этого открытия во многих странах Европы приняты законы, запрещающие, например, соседство рекламы с детскими передачами.
2 Абраменкова В. В. Социальная психология детства: развитие отношений ребенка в детской субкультуре. М. — Воронеж, 2000.
3 программа приват-общения
4 сервер общения
5 начинающий пользователь
6 популярная игра типа «стрелялок» — Counter strike
7 человек, не умеющий работать в сети
8 очко за убийство