Абраменкова В. В.

Ребенок в «заэкранье»: кромешный мир компьютерных игр(фрагмент)



Новый Робин­зон, или Что всего дороже

А может, это просто мода, которая пройдет? Может быть, само собой все как-нибудь «рас­со­сется»? Боюсь, что само собой — вряд ли.

Еще в сере­дине 90-х годов в Москве и Под­мо­ско­вье мною были про­ве­дены иссле­до­ва­ния влияния теле-, видео- и ком­пью­тер­ного Экрана на школь­ни­ков и их роди­те­лей. Основ­ной вывод касался пер­спек­тивы поваль­ного увле­че­ния детьми ком­пью­тер­ными играми в неда­ле­ком будущем.

Иссле­до­ва­ние было про­ве­дено с помощью сле­ду­ю­щей мето­дики.

Мето­дика «Робин­зон» пред­ста­в­ляла собой игровую ситу­а­цию, в резуль­тате которой ребенок, вооб­ра­жая себя на нео­бита­е­мом острове с заме­ча­тель­ными фрук­то­выми дере­вьями и добрыми зверями, может зака­зать себе по рации или спут­ни­ко­вому теле­фону, которые рабо­тают в опре­де­лен­ное время, что-либо из сле­ду­ю­щего списка:

— сла­до­сти, моро­же­ное,

— книги, журналы, газеты,

— игры, игрушки,

— ради­о­при­емник,

— теле­ви­зор,

— ком­пью­тер,

— «видак» с кас­сетами,

— свер­ст­ник (друг, подруга),

— мама,

— папа.

Инструк­ция закан­чи­ва­ется обра­ще­нием: «По рации, которая зара­бо­тает через час после твоего приезда на остров, затем на сле­ду­ю­щий день, потом через неделю, потом только через месяц и в послед­ний раз — через год, ты сможешь зака­зать из списка все, что ты хочешь, но только что-то одно. Что ты хочешь, чтобы тебе доставили на нео­бита­е­мый остров через час, через день, через неделю, через месяц, через год?»

Участ­во­вали школь­ники — дети от 7 до 15 лет. За при­ве­ден­ными десятью назва­ни­ями стоят опре­де­лен­ные цен­но­сти: 1) тра­ди­ци­он­ные — реали­зу­ю­щие потреб­ность в общении с роди­те­лями и свер­ст­ни­ками; 2) потреб­ность в игре и лаком­стве, т.е. в удо­воль­ствиях; 3) потреб­ность в позна­нии; и, наконец, 4) цен­но­сти сего­д­няш­него дня — тех­но­кра­ти­че­ские. Это прежде всего ком­пью­тер, «видак» и отчасти теле­ви­зор, т.е. Экран. Каким потреб­но­стям отве­чает он и какие цен­но­сти реали­зует?

Про­с­ле­дим дина­мику выбора детей в зави­си­мо­сти от времени пре­бы­ва­ния на «нео­бита­е­мом острове». Через час только 25,7% всех детей-«робин­зо­нов» хотят видеть маму, 19% — свер­ст­ника и 16% — ком­пью­тер. Через день — папу и теле­ви­зор, а через месяц — сла­до­сти.

Таким образом, намети­лись две основ­ные оппо­зи­ции, за кото­рыми по сути стоят две базовые системы цен­но­стей: тра­ди­ци­он­ная чело­ве­че­ская (мама, папа, свер­ст­ник) и совре­мен­ная тех­но­кра­ти­че­ская (ком­пью­тер, теле­ви­зор, «видак»). По мере дви­же­ния в вооб­ра­жа­е­мой вре­мен­ной пер­спек­тиве — от часа до года — эти две системы цен­но­стей претер­пе­вают опре­де­лен­ные изме­не­ния: первая сни­жа­ется, а вторая растет. Если же посмо­треть на эти две пре­дельно выра­жен­ные оппо­зи­ции через призму воз­ра­ста (7—13—15 лет), то обна­ру­жи­ва­ется сле­ду­ю­щая картина выборов: мама — 36—15—10 (%), ком­пью­тер — 28—14—10 (%). В резуль­тате: мама против ком­пью­тера — «ничья»? Пока «ничья», но кто ока­жется побе­ди­те­лем завтра?

Выбор игрушек пред­ста­в­лен только у самых малень­ких маль­чи­ков. И то — через год. Тех­но­кра­ти­че­ские цен­но­сти посте­пенно начи­нают пре­о­б­ла­дать над чело­ве­че­скими, а выбора книг нет вообще. У младших девочек-шести­леток мама тоже отнюдь не на первом месте, а у старших, четыр­на­дца­ти­лет­них, мамы либо вовсе нет «в списке», либо она на послед­нем месте. Какими выра­с­тут эти маль­чики и эти девочки? Воз­ни­кает вопрос о при­чи­нах столь стран­ного выбора самыми малень­кими школь­ни­ками, про­хо­дя­щими обу­че­ние, кстати, с шести лет, совре­мен­ных тех­но­кра­ти­че­ских цен­но­стей вместо тра­ди­ци­онно детских. Слу­чайно ли это?

Сам факт такого проти­во­по­ста­в­ле­ния в созна­нии детей заста­в­ляет заду­маться. Ребенок, ока­зав­шись (пусть в вооб­ра­жа­е­мом) оди­но­че­стве на нео­бита­е­мом острове, даже при отсут­ствии всяких внешних опас­но­стей выби­рает для себя прежде всего то, что более всего ему необ­хо­димо, что отве­чает его насущ­ным потреб­но­стям, мечте. Ока­зы­ва­ется, это ком­пью­тер.

Тех­но­кра­ти­че­ская цен­ность Экрана, содер­жа­ние которой для нас оста­ется загад­кой, дости­гает мак­си­мума в самом нежном воз­ра­сте, у семи­леток, вто­ро­клас­с­ни­ков, прежде всего, у девочек, и в этом воз­ра­сте пре­о­б­ла­дает над всеми другими цен­но­стями (?!).

Ста­но­вится все более оче­видно, что Экран для совре­мен­ного ребенка явля­ется не столько инфор­ма­то­ром и источ­ни­ком постро­е­ния картины мира, сколько ее кон­струк­то­ром, агрес­сивно про­грам­ми­ру­ю­щим образ жизни, «новую мораль» и новую систему цен­но­стей.

Однако пре­дельно рельефно тран­с­фор­ма­ция тра­ди­ци­он­ной картины мира в послед­ние годы заметна по детским рисун­кам. Посмо­трите на рисунки, пред­ста­в­лен­ные детьми одной из школ Под­мо­ско­вья на конкурс «Салют Победы», посвя­щен­ный Великой Оте­че­ствен­ной войне. Этот конкурс пред­ва­ряла большая под­го­то­ви­тель­ная работа взро­с­лых: рас­сказы вете­ра­нов войны, изу­че­ние ее истории на уроках, чтение книг, демон­стра­ция фильмов. После несколь­ких недель такой под­го­товки дети при­не­сли свои рисунки. Вот один из них.

На рисунке десяти­лет­него Сергея С., пред­ста­в­лен­ном им на конкурс, посвя­щен­ный героям Великой Оте­че­ствен­ной войны, изо­б­ра­жены... чере­пашки Ниндзя! Эти пер­со­нажи, герои извест­ного муль­т­фильма, носящие почему-то имена гениев эпохи Воз­ро­жде­ния — Мике­лан­джело, Рафаэль, Дона­телло, — ока­зались чрез­вы­чайно попу­лярны у детей. Настолько, что затмили и фильмы, и беседы о войне, и книги, и рас­сказы живых фрон­то­ви­ков.

Вот что нахо­дится в созна­нии наших детей (заметим — нор­маль­ных детей из нор­маль­ных семей), вот что у них ассо­ци­и­ру­ется со святой для всех нас темой Оте­че­ствен­ной войны, вот что забито в их головы и сердца!

Именно сегодня пре­дельно остро встают вопросы о послед­ствиях влияния Экрана — его физи­че­ских, эстети­че­ских, пси­холо­ги­че­ских и других пара­мет­ров, во-первых, на сома­ти­че­ское (телес­ное) раз­ви­тие ребенка, во-вторых, на его мен­таль­ное (умствен­ное) раз­ви­тие и, в-третьих, на его нрав­ствен­ное (духов­ное) ста­но­в­ле­ние. Основ­ные тен­ден­ции подоб­ного влияния видятся нам в сле­ду­ю­щем.

1. Пре­о­б­ла­да­ние визу­аль­ной инфор­ма­ции, идущей от плос­кого теле-, видео- и ком­пью­тер­ного экрана не может не вызы­вать опре­де­лен­ные дефор­ма­ции в скла­ды­ва­ю­щейся сен­сор­ной системе ребенка, в про­цес­сах его вос­при­ятия и понятийного мыш­ле­ния, памяти, вооб­ра­же­ния и т. д.

2. Фор­ми­ру­ю­ща­яся у ребенка пси­холо­ги­че­ская зави­си­мость от Экрана отчу­ж­дает его от живого общения со взро­с­лыми, сужает сферу сов­мест­ной дея­тель­но­сти ребенка и взро­с­лого в семье.

3. Экран вытес­няет тра­ди­ци­он­ную игру, в том числе кол­лек­тив­ную, столь необ­хо­ди­мую для его пси­хи­че­ского раз­ви­тия и лич­ност­ного ста­но­в­ле­ния.

В этом плане зна­ме­на­те­лен анализ детских рисун­ков на тему «Моя семья», главным мотивом которых ста­но­вятся теле­ви­зор и «видак». Именно они, любовно про­ри­со­ван­ные детьми, как правило, зани­мают цен­траль­ное место в рисунке, как бы сим­во­ли­зи­руя «домаш­ний очаг», или «членов семьи», при этом зача­стую в ущерб изо­б­ра­же­нию реаль­ных членов семьи, людей вообще.

4. Запе­ча­т­ле­ва­ясь в созна­нии, экран­ные образы из источ­ника инфор­ма­ции пре­вра­ти­лись в источ­ник тран­с­фор­ма­ции картины мира совре­мен­ного ребенка.

Новый образ мира, новая система цен­но­стей вне­дря­ется в созна­ние через сле­ду­ю­щие духов­ные подмены:

а) моза­ич­ность, «рас­па­да­е­мость» образов как агрес­сия по отно­ше­нию к живым суще­ствам и мате­ри­аль­ным пред­метам — вместо цен­но­сти живого и целост­ного мира;

б) кон­вейер шаблон­ных приемов и образов — китч вместо под­лин­ного эстети­че­ского отно­ше­ния;

в) «облег­чен­ное» вос­при­ятие жизни и смерти — вместо бла­го­го­ве­ния перед их тайной; раз­мы­ва­ние границ доз­во­лен­ного в пред­ста­в­ле­ниях о мораль­ном пове­де­нии — вместо четкой системы запо­ве­дей (по словам Ф. М. Досто­ев­ского, «если Бога нет, то все доз­во­лено»);

г) ранняя сек­соло­ги­за­ция и эро­ти­за­ция дет­ского созна­ния — вместо цело­муд­рен­ного отно­ше­ния к интим­ной сфере жизни;

д) ино­куль­тур­ные нормы и образцы — вместо наци­о­наль­ных тра­ди­ций и риту­а­лов (напри­мер, пред­при­им­чи­вые герои муль­т­филь­мов Диснея вместо образов героев русских сказок).

В насто­я­щее время почти во всех странах мира суще­ствует про­блема воз­действия Экрана (теле­ви­зи­он­ного, видео- и ком­пью­тер­ного) на пси­хи­че­ское раз­ви­тие и лич­ность ребенка. Если 20 лет назад можно было услы­шать: «дети знают больше нас бла­го­даря теле­ви­зору», то теперь — «ком­пью­тер и «видак» им дороже роди­те­лей». Эти фразы дают воз­мож­ность уловить не только рас­ши­ре­ние сферы Экрана в жизни детей, но и опре­де­лен­ную смену цен­но­стей совре­мен­ного поко­ле­ния. Педа­го­ги­че­ские наблю­де­ния и спе­ци­аль­ные иссле­до­ва­ния пока­зали исклю­чи­тель­ность воз­действия экран­ных образов на детское созна­ние. Не только вслед­ствие особых тех­ни­че­ских опти­че­ских эффек­тов (таких, как 25-й кадр, эффект Куле­шова1 и др.), но и в силу повы­шен­ной воз­раст­ной чув­стви­тель­но­сти. Экран эффек­тивно влияет на фор­ми­ро­ва­ние соци­аль­ных уста­но­вок и моти­ва­цию пове­де­ния ребенка.

Кро­меш­ный мир ком­пью­тер­ных игр

Вот что напи­сала молодая мама в журнал «Нави­га­тор игро­вого мира»: «Я мать двоих сыновей, и я тихо шалею, глядя на то, как на глазах у стар­шего сына (2,5 года) отец рас­стре­ли­вает оче­ред­ное живое суще­ство, пусть вир­ту­аль­ное, пусть даже монстра. Но сын-то в это верит!.. Вир­ту­аль­ная смерть на экране — он же в нее верит, кричит: «Папа, не надо!» Пока еще, слава Богу, он не привык к этому зрелищу, оно еще не стало для него чем-то нор­маль­ным. Да вот только грань эта неда­лека, осо­бенно на фоне про­ис­хо­дя­щих вокруг событий... Я поста­ра­юсь, чтобы Квейк и подоб­ные игры добрались до моих детей как можно позже», — в ком­мен­та­риях редак­ции журнала зна­чится: «О, Господи! Все матери оди­на­ковы ».

Хорошо, что все матери оди­на­ковы в тревоге за своих детей. А также, я думаю, бабушки-дедушки тоже, и, очень надеюсь, — детские пси­хологи. Все чаще при­хо­дится стал­ки­ваться с жалобами роди­те­лей и педа­го­гов, основ­ное содер­жа­ние которых сво­дится к уходу ребенка из реаль­ного мира в мир вир­ту­аль­ный. Причем речь идет не обя­за­тельно о «кли­ни­че­ских» случаях ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, а об изме­не­нии пси­хо­эмо­ци­о­наль­ного статуса ребенка, воз­рос­шей кон­флик­т­но­сти, неу­пра­в­ля­е­мо­сти, агрес­сив­но­сти или страхах, т.е. о про­я­в­ле­ниях дез­а­да­п­та­ции ребенка в обра­зо­ва­тель­ной (дет­са­дов­ской или школь­ной), а иногда и в обще­со­ци­аль­ной среде.

Боль­шин­ство же считает ком­пью­тер­ные игры не только без­вред­ными, но даже и весьма полезными. Аполо­геты игр нередко ссы­ла­ются на выска­зы­ва­ния самих детей, которые так оце­ни­вают пользу ком­пью­тер­ных игр: «раз­ви­вает память», «будит раз­ви­тие мыш­ле­ния», «раз­ви­вает быстроту реакции», «научусь мате­ма­тике», «я стала вни­ма­тель­ней», «раз­ви­ва­ются стра­те­ги­че­ские навыки», «научусь логи­че­ски мыслить», «раз­ви­вает реакцию и сооб­ра­же­ние», «раз­ви­вает разум». Утвер­жде­ния эти нужда­ются в серьез­ном рас­смо­тре­нии.

Итак, раз­ви­тие разума, памяти и мыш­ле­ния. Если быть более точными — запол­не­ние разума инфор­ма­цией, не имеющей при­ло­же­ния к реаль­ной жизни, и выра­ба­ты­ва­ние умения жить в вир­ту­аль­ном мире. Под­чер­к­нем — ни о каком раз­ви­тии мыш­ле­ния не может идти и речи, так как те ситу­а­ции, которые как будто и спо­соб­ствуют этому, на самом деле явля­ются лишь одним из этапов игры, где все зна­чи­тельно упро­щено и обез­ли­чено по срав­не­нию с насто­я­щей жизнью. У игрока раз­ви­ва­ется не муд­рость — хотя бы житейская — но лишь опре­де­ля­ются зало­жен­ные про­грам­мой игры алго­ритмы пове­де­ния, и только. Действи­тельно, суще­ствует разряд «логи­че­ских игр», которые требуют умения логи­че­ски мыслить, но логика — это еще не разум, даже далеко не разум. Иначе любой ком­пью­тер, спо­соб­ный сегодня про­из­во­дить в тысячи раз больше логи­че­ских опе­ра­ций, чем человек, должно было бы име­но­вать суще­ством разумным. «Быстрота реакции» и «стра­те­ги­че­ские навыки», раз­ви­ва­е­мые ком­пью­те­ром, заклю­ча­ются лишь в ско­ро­сти нажатия на кнопку мыши или джойстика. «Стала вни­ма­тель­ней» — утвер­жде­ние более чем прав­до­по­доб­ное, однако несколько неза­кон­чен­ное. Вни­ма­тель­ней к чему? Конечно, к тому, что про­ис­хо­дит на экране мони­тора, а никак не к про­ис­хо­дя­щему в реаль­ной жизни. Вот и все «поло­жи­тель­ные» стороны.

Игры стали уже мас­со­вым явле­нием для детей всех воз­ра­с­тов — от дош­коль­ни­ков до стар­ше­клас­с­ни­ков и сту­ден­тов. На меж­ду­на­род­ной Токийской выставке игрушек в 1998 году было пред­ста­в­лено около 70 тысяч (!) раз­но­об­разных игр.

Что несут с собой ком­пью­тер­ные игры?

Возьмем наи­бо­лее попу­ляр­ные: Дум-образные игры, еди­но­бор­ства (драки), ролевые и типа «Стра­те­гия».

Дум-образные ком­пью­тер­ные игры — это вос­про­из­ве­де­ние агрес­сив­ного лаби­ринта, перед которым древ­не­гре­че­ский миф о Тезее и чудо­вище Мино­та­вре меркнет и кажется милой доброй сказкой. В Дум-игре чудовищ огром­ное мно­же­ство, они поя­в­ля­ются каждую секунду в ужа­са­ю­щих обли­чиях (мутанты, гибриды чело­ве­ко­ро­боты, мифи­че­ские чудо­вища типа орков, гиган­т­ские насе­ко­мые, скелеты и пр.), часто с убийственно раз­но­об­разным оружием. Все они «отни­мают» у игрока жизнь (коли­че­ство очков, и можно услы­шать: «У меня оста­лось 10% жизни»). Либо я — либо они, так стоит вопрос. Един­ствен­ный аналог этой игры в реаль­ной жизни — кош­мар­ный сон.

По Дум-играм с 1994 года в Москве про­во­дятся чем­пи­о­наты, к участию в которых допус­ка­ются все жела­ю­щие, спо­соб­ные сначала справиться со всеми чудо­ви­щами-мутан­тами, а затем и с сопер­ни­ками-свер­ст­ни­ками, поскольку в финале — встреча четырех самых крутых игроков в битве за главный приз под девизом: «Убей их всех и получи награду!» А награда не так уж и мала: чем­пи­о­нат в Санкт-Петер­бурге объявил при­зо­вой фонд в 10 000 дол­ла­ров. Такую сумму должны были полу­чить четверо под­рост­ков, испол­нив­ших завет «убей всех». Идет серьез­ное обсу­жде­ние вклю­че­ния подоб­ного еди­но­бор­ства в Олим­пийские игры — «Выше, дальше, быстрее!»

В играх-еди­но­бор­ствах игроку также дается воз­мож­ность участ­во­вать в ком­пью­тер­ных битвах, драках и сра­же­ниях, нанося повре­жде­ния и увечья против­нику. Кто кого? И летят оторван­ные вместе с позво­ноч­ни­ком головы, ноги и руки, брызжет кровь, содро­га­ются в агонии тела. Графика в играх срав­нима с теле­и­зо­б­ра­же­нием, поэтому все вос­при­ни­ма­ется доста­точно нату­рально. Ребенок может играть за любого героя, в том числе и за полу­об­на­жен­ную и кро­во­жад­ную женщину-вои­тель­ницу (как и против нее), а значит — бить ногами в грудь и живот, ста­но­виться ей, повер­жен­ной, на спину, у-би-вать. Полное рав­но­правие!

Ролевые, аван­тюр­ные игры (среди младших школь­ни­ков они назы­ва­ются «ходилки») — это игры-при­клю­че­ния, иногда по мотивам извест­ных лите­ра­тур­ных про­из­ве­де­ний и худо­же­ствен­ных фильмов, к примеру, о Шерлоке Холмсе. Сюжеты могут быть самые раз­но­об­разные. Напри­мер, игра с назва­нием «Дьяболо» (ясно, как пере­во­дится?). Суть ее в том, что игрок охотится за князем мира сего, про­хо­дит через все круги ада, насти­гает его, сра­жа­ется и, если побе­ждает, то... ока­зы­ва­ется на его месте. Если нет — ста­но­вится его рабом. Какая пер­спек­тива пред­по­чти­тель­нее?

Есть среди игр чрез­вы­чайно умные. Такие, напри­мер, как «Циви­ли­за­ция». По сути дела, это соз­да­ние соб­ствен­ной версии раз­ви­тия истории: от малень­кого племени до совре­мен­ного госу­дар­ства. Игра требует опре­де­лен­ного багажа знаний и дер­зо­сти заво­е­ва­теля, и тогда история идет другим путем. Для инте­реса можно играть на стороне, ну, скажем, фашист­ской Гер­ма­нии против СССР. Чув­ствует себя ребенок при этом вла­сте­ли­ном мира, заста­в­ляя мир жить по своим законам. После этого почти невоз­можно выно­сить мусор­ное ведро или идти в садик за бра­тиш­кой.

Суще­ствует несколько клас­си­фи­ка­ций ком­пью­тер­ных игр. Вот наи­бо­лее простая, по жанрам.

Аркады. Кате­го­рия игр, где основ­ной упор дела­ется на быстроту реакции игра­ю­щего, коор­ди­на­цию дви­же­ний, спо­соб­ность ори­ен­ти­ро­ваться в про­стран­стве, рефлексы. Чаще всего это игры воен­ного или боевого харак­тера, где игра­ю­щему при­хо­дится истре­б­лять с помощью раз­лич­ного оружия или без него раз­но­об­разных врагов и при этом ста­раться самому не попа­дать под выстрелы и/или удары против­ника. Также рас­про­стра­нены игры, в которых нужно про­я­вить лов­кость, собирая все­воз­мож­ные пред­меты, уво­ра­чи­ва­ясь от врагов и пре­о­до­ле­вая вся­че­ские пре­пят­ствия. Можно сказать, что это один из самых рас­про­стра­нен­ных и попу­ляр­ных игровых жанров.

Квесты. В этих играх чаще всего пред­ла­га­ется выпол­нить какую-либо миссию, найти и/ или спасти кого-либо, про­ве­сти рас­сле­до­ва­ние какого-либо пре­ступ­ле­ния, рас­крыть какую-либо тайну. При этом игроку часто необ­хо­димо соби­рать и потом исполь­зо­вать какие-либо пред­меты, вести инте­р­ак­тив­ные диалоги с раз­лич­ными пер­со­на­жами.

Экшн (Action). Это игры с наси­лием. Мир игры игрок видит «от первого лица» (вид со стороны героя — из его глаз), хотя бывают игры с видом на своего героя со стороны. По сути, здесь надо целиться и убивать (взры­вать, сжигать и т.п.) врагов или они убьют героя.

Голо­воломки. Назва­ние говорит само за себя: логи­че­ские игры, не пред­по­ла­га­ю­щие наличия против­ника.

Ролевые игры. В этих играх перед игра­ю­щим ста­вятся чаще всего те же цели, что и перед игра­ю­щим в квесты, но, согласно самому назва­нию жанра, игрок сначала выби­рает пер­со­наж (или группу пер­со­на­жей), за кото­рого (которых) он будет играть. Помимо этого, в ролевых играх нет жест­кого сце­на­рия. Стро­ится модель некоего мира, который живет по своим законам и в жизнь кото­рого погру­жа­ется игра­ю­щий. У этой кате­го­рии гораздо больше сте­пе­ней свободы, но она, при всех прочих равных усло­виях, тех­ни­че­ски не может быть сделана так же красиво и каче­ственно в плане графики, про­ра­ботки пер­со­на­жей и раз­ви­тия сюжета, как квесты.

Симу­ля­торы. Из назва­ния следует, что к этому жанру отно­сятся игры, основ­ным содер­жа­нием которых явля­ется упра­в­ле­ние игроком про­грам­м­ной моделью чего-либо суще­ству­ю­щего в реаль­ной жизни (гораздо реже — несу­ще­ству­ю­щего). Чаще всего моде­ли­ру­ется упра­в­ле­ние каким-либо сред­ством пере­дви­же­ния. Это может быть самолет, авто­ма­шина, вер­то­лет, танк, под­вод­ная лодка и т.п. Реже пред­ла­га­ются модели фун­к­ци­о­ни­ро­ва­ния городов, каких-либо эколо­ги­че­ских или эко­но­ми­че­ских систем и т.д., суще­ствуют симу­ля­торы пов­се­д­нев­ной жизни людей.

Спор­тив­ные игры. К ним отно­сятся про­граммы, ими­ти­ру­ю­щие какие-либо спор­тив­ные игры нело­ги­че­ского харак­тера. Напри­мер: гольф, футбол, хоккей, бейсбол, теннис и т. д. Шахматы, шашки и кар­точ­ные игры к этому жанру не отно­сятся.

Стра­те­гии. В таких играх основ­ным смыслом явля­ется нахо­жде­ние успеш­ной стра­те­гии пове­де­ния. Чаще всего эти игры носят военный, военно-эко­но­ми­че­ский, эко­но­ми­че­ский или откро­венно абстрак­т­ный харак­тер. Напри­мер, вы можете упра­в­лять войсками на поле битвы, строить города или зани­маться ком­мер­цией. Сюда же обычно относят кар­точ­ные игры, шахматы, шашки и другие логи­че­ские игры, пред­по­ла­га­ю­щие наличие против­ника.

Раз­ви­ва­ю­щие игры для детей. Игры, помо­га­ю­щие ребенку при­об­ре­сти неко­то­рый объем знаний в какой-либо пред­мет­ной области или при­об­ре­сти какие-либо полезные навыки. Обу­че­ние и про­верка пройден­ного мате­ри­ала про­ис­хо­дят в игровой форме.

Следует заметить, что всякое деление на жанры явля­ется доста­точно услов­ным, так как зна­чи­тель­ное коли­че­ство игр сочетают в себе эле­менты из раз­лич­ных игровых жанров, и иногда бывает очень трудно выде­лить основ­ной жанр той или иной игры.

Неко­то­рые авторы раз­де­ляют игры по иному прин­ципу на две кате­го­рии: ролевые и неро­ле­вые. Особое вни­ма­ние следует уделить ролевым играм, их содер­жа­нию и спе­ци­фике. Ролевые ком­пью­тер­ные игры — это игры, в которых игра­ю­щий действует в ком­пью­тер­ном вир­ту­аль­ном мире, при­ни­мая на себя роль ком­пью­тер­ного пер­со­нажа. Необ­хо­димо раз­ли­чать ролевую игру как жанр ком­пью­тер­ных игр и ее пони­ма­ние в пси­холо­ги­че­ском смысле.

Ролевые ком­пью­тер­ные игры делятся на игры с видом «из глаз» «своего» ком­пью­тер­ного героя, игры с видом извне на «своего» ком­пью­тер­ного героя, руко­во­ди­тель­ские игры типа «Стра­те­гии».

Ролевые ком­пью­тер­ные игры — это игры, в которых игра­ю­щий действует в ком­пью­тер­ном вир­ту­аль­ном мире, при­ни­мая на себя роль ком­пью­тер­ного пер­со­нажа. Необ­хо­димо раз­ли­чать ролевую игру как жанр ком­пью­тер­ных игр и ее пони­ма­ние в пси­холо­ги­че­ском смысле.

Говоря о ком­пью­тер­ных играх, упо­тре­б­ляют термины «вир­ту­аль­ная реаль­ность», «эффект при­сут­ствия». Рас­смо­трим, что обо­зна­чают эти понятия в кон­тексте ролевых игр. Вир­ту­аль­ная реаль­ность — это смо­де­ли­ро­ван­ная с помощью ком­пью­тера нере­аль­ная среда, напо­ми­на­ю­щая реаль­ность. Иссле­до­ва­тели аспек­тов вир­ту­аль­ной реаль­но­сти исполь­зуют понятие «эффект при­сут­ствия». Этот феномен обу­сло­в­лен вос­при­ятием вир­ту­аль­ных сти­му­лов по ана­ло­гии с реаль­ными.

Ролевые ком­пью­тер­ные игры в наи­боль­шей мере поз­во­ляют чело­веку «войти» в вир­ту­аль­ную реаль­ность, отре­шиться (минимум на время игры) от реаль­но­сти и попасть в вир­ту­аль­ный мир. В этих играх дости­га­ется «эффект при­сут­ствия». Осо­бенно этому спо­соб­ствуют игры с видом «из глаз». Они про­во­ци­руют игра­ю­щего к сильной иден­ти­фи­ка­ции с ком­пью­тер­ным пер­со­на­жем, к полному вхо­жде­нию в роль. Через несколько минут игры человек начи­нает терять связь с реаль­ной жизнью, пол­но­стью кон­цен­три­руя вни­ма­ние на игре, пере­нося себя в вир­ту­аль­ный мир. Наблю­де­ния пока­зы­вают, что в этот период игра­ю­щий может совер­шенно серьезно вос­при­ни­мать вир­ту­аль­ный мир и действия своего героя считает своими. У чело­века поя­в­ля­ется моти­ва­ци­он­ная вклю­чен­ность в сюжет игры, причем в играх этого типа наблю­да­ется наи­боль­шая степень вклю­чен­но­сти в игровую дея­тель­ность, наи­боль­шая степень кон­цен­тра­ции вни­ма­ния и сопе­режи­ва­ния игро­вому про­цессу. Иными словами, человек пережи­вает вир­ту­аль­ный мир, отражая его в своей психике. Несо­мненно, что ролевые игры ока­зы­вают наи­боль­шее влияние на психику игра­ю­щего, а осо­бенно ребенка.

с. 12—27

У меня болезнь — вир­то­ма­ния...

ВИР­ТУ­АЛЬ­НАЯ ЗАВИ­СИ­МОСТЬ

К вели­кому сожа­ле­нию, меха­низм воз­действия ком­пью­тер­ной игровой заразы еще недо­ста­точно ясен, но что-то уже можно сказать опре­де­ленно. В случае, когда в реаль­ной жизни человек в той или иной степени дез­а­да­п­ти­ро­ван, он может под­чи­нить свою реаль­ную жизнь вир­ту­аль­ным пережи­ва­ниям. Эта ситу­а­ция сегодня зафик­си­ро­вана спе­ци­али­стами и назы­ва­ется «вир­ту­аль­ной зави­си­мо­стью». В этом случае реаль­ный мир вос­при­ни­ма­ется как часть вир­ту­аль­ного, причем неже­ла­тель­ная часть, от которой человек «убегает» в вир­ту­аль­ную реаль­ность.

Основ­ные при­знаки вир­ту­аль­ной зави­си­мо­сти сле­ду­ю­щие (про­верьте себя и своего ребенка!).

1. Человек не может кон­тро­ли­ро­вать время, про­во­ди­мое за ком­пью­те­ром, хочет сокра­тить его, выйти из про­граммы и не в силах это сделать (как правило, «вир­ту­ально зави­си­мый» еще и очень сер­дится на тех, кто отвле­кает его от ком­пью­тера).

2. Лжет отно­си­тельно времени, которое он провел за ком­пью­те­ром, либо умень­шая дли­тель­ность работы, либо скрывая, какого рода заняти­ями он был увлечен (напри­мер, говорит, что пять часов подряд делал уроки, в то время как на самом деле все это время он играл в сетевую игру).

3. Стра­дает от нега­тив­ных послед­ствий своей чрез­мер­ной увле­чен­но­сти играми (этими послед­стви­ями могут быть как несде­лан­ные важные дела в реаль­ной жизни, так и голов­ные боли).

4. Пере­о­це­ни­вает роль ком­пью­тера в своей жизни, закры­вая глаза на поро­жда­е­мые им про­блемы и отка­зы­ва­ясь от кри­ти­че­ских оценок; глух ко мнению окру­жа­ю­щих.

5. Испы­ты­вает сме­шан­ное чувство эйфории и вины за работу на ком­пью­тере — либо по причине потери времени, про­ве­ден­ного за «вир­ту­аль­ными» заняти­ями, либо по причине ненор­маль­ного (от просто раз­дра­жен­ного до пси­хо­па­толо­ги­че­ского) пове­де­ния при общении с ком­пью­те­ром.

6. Ощущает депрес­сию или тревогу, когда что-то вме­ши­ва­ется в его планы играть (напри­мер, пре­пят­ствует игре).

7. Погру­жен в вир­ту­аль­ную актив­ность, будучи вне доступа к ком­пью­теру (напри­мер, думает о том, как пройти на сле­ду­ю­щий уровень ком­пью­тер­ной игры).

8. Исполь­зует ком­пью­тер как отду­шину в минуты грусти или пода­в­лен­но­сти, как способ скрыться от проблем или избе­жать чувства неа­де­кват­но­сти в реаль­ной жизни.

Если 2—3 из пере­чи­с­лен­ных выше при­зна­ков отно­сятся к вам, у вас еще есть время и воз­мож­ность уйти от зави­си­мо­сти; если 4—5 — пора бить тревогу и искать иные сферы досуга; если же вам под­хо­дят 6—7 пунктов — немед­ленно придите в себя, огля­ни­тесь вокруг и поймите, что вы нахо­ди­тесь в опас­но­сти!

Пси­холо­ги­че­ские иссле­до­ва­ния пока­зы­вают, что аспекты нега­тив­ного влияния игровой ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти на лич­ность чело­века могут пере­но­ситься и на людей, не стра­да­ю­щих зави­си­мо­стью, так как пер­во­сте­пен­ное зна­че­ние в данном случае имеет не факт наличия зави­си­мо­сти, а факт дли­тель­ного и регу­ляр­ного нахо­жде­ния чело­века в вир­ту­аль­ном мире ком­пью­тер­ных игр.

Изу­че­ние откло­не­ний в сфере эмо­ци­о­наль­ных состо­я­ний и реакций игро­ма­нов, а также их неа­да­п­тив­но­сти необ­хо­димо для пони­ма­ния как самого явления игровой зави­си­мо­сти, так и спе­ци­фики влияния на чело­века дли­тель­ного и регу­ляр­ного нахо­жде­ния в вир­ту­аль­ной реаль­но­сти.

Игровые вир­то­маны испы­ты­вают устой­чи­вую потреб­ность в игре, но вместе с тем не могут пол­но­стью удо­вле­тво­рить ее, то есть нахо­дятся в состо­я­нии неу­до­вле­тво­рен­но­сти, хотя как будто и имеют воз­мож­ность удо­вле­тво­рять свою потреб­ность. Объ­яс­нить это можно тем, что у вир-томанов суще­ствует раз­де­ле­ние пси­хи­че­ской реаль­но­сти на вир­ту­аль­ный и реаль­ный мир. Сами они утвер­ждают, что в про­цессе игры их настро­е­ние суще­ственно улуч­ша­ется, и наблю­де­ния пока­зы­вают, что игра действи­тельно спо­соб­ствует поло­жи­тель­ным эмоциям. Но после игры, то есть после выхода из вир­ту­аль­ного мира, настро­е­ние снова ухудша­ется и оста­ется таким до сле­ду­ю­щего «вхо­жде­ния» в вир­ту­аль­ный мир. Ухудше­ние настро­е­ния по окон­ча­нии игры объ­яс­ня­ется самими при­чи­нами игровой потреб­но­сти — уход от реаль­но­сти и при­нятие роли. Для игро­мана реаль­ный мир скучен, неин­те­ре­сен и полон опас­но­стей, человек пыта­ется жить в другом мире — вир­ту­аль­ном, где все доз­во­лено, где, как ему кажется, именно он уста­на­в­ли­вает «правила игры».

Таким образом, с одной стороны, причина сни­же­ния настро­е­ния у игро­мана — это наличие посто­ян­ной потреб­но­сти в ком­пью­тер­ной игре и, вместе с этим, невоз­мож­ность полного удо­вле­тво­ре­ния этой потреб­но­сти. С другой стороны, — это субъек­тив­ное пережи­ва­ние прак­ти­че­ской бес­по­лез­но­сти увле­че­ния ком­пью­тер­ными играми, соб­ствен­ной бес­по­лез­но­сти, наряду с невоз­мож­но­стью пре­кра­ще­ния увле­че­ния. Это своего рода проти­во­ре­чие между пред­ста­в­ле­ни­ями чело­века о соци­ально одо­бря­е­мом пове­де­нии и о своем соб­ствен­ном пове­де­нии. В конеч­ном счете желание игры «побе­ждает», но игра не при­но­сит жела­е­мого удо­вле­тво­ре­ния — поло­жи­тель­ные эмоции закан­чи­ва­ются вместе с выходом из вир­ту­аль­ного мира игры, как только выяс­ня­ется, что в реаль­ном мире оста­лось много нераз­ре­шен­ных проблем или, в случае ребенка, невы­пол­нен­ных домаш­них заданий. В сово­куп­но­сти с пережи­ва­ни­ями из-за поте­рян­ного времени и упу­щен­ных воз­мож­но­стей это обра­зует мощный источ­ник отри­ца­тель­ных эмоций.

Таким образом, пси­хологи выде­ляют три основ­ные воз­мож­ные причины депрес­сив­ных откло­не­ний в сфере эмо­ци­о­наль­ных пси­хи­че­ских состо­я­ний у ком­пью­тер­ных игро­ма­нов:

1. наличие посто­ян­ной потреб­но­сти в ком­пью­тер­ной игре и, одно­вре­менно с этим, невоз­мож­ность полного удо­вле­тво­ре­ния этой потреб­но­сти;

2. субъек­тив­ное пережи­ва­ние на созна­тель­ном уровне прак­ти­че­ской бес­по­лез­но­сти увле­че­ния ком­пью­тер­ными играми и, вслед­ствие этого, соб­ствен­ной бес­по­лез­но­сти, наряду с невоз­мож­но­стью пре­кра­ще­ния увле­че­ния в силу наличия пси­холо­ги­че­ской зави­си­мо­сти;

3. неа­де­кват­ное отно­ше­ние к себе в резуль­тате несо­от­вет­ствия «Я — реаль­ного» и «Я — вир­ту­аль­ного».

Изу­че­ние игровой зави­си­мо­сти пока­зало, что «в вир­ту­аль­но­сти» человек раз­ви­вает свое «Я вир­ту­аль­ное», а раз­ви­тие реаль­ной лич­но­сти резко затор­ма­жи­ва­ется. Наряду с этим, с уве­ли­че­нием зави­си­мо­сти в созна­нии игро­мана нара­с­тает дис­со­нанс между вир­ту­аль­ным миром, где «все доз­во­лено», и реаль­ным миром, полным запретов, табу. Все это ведет к тому, что человек начи­нает все меньше жить в реаль­но­сти и все больше уходить «в вир­ту­аль­ность». Вир­ту­аль­ный мир ком­пью­тер­ной игры ста­но­вится ближе для него, чем реаль­ная жизнь; реаль­ность ста­но­вится чуждой и опасной по срав­не­нию с миром игры. Стрем­ле­ние уйти в вир­ту­аль­ный мир высту­пает у таких людей как удо­вле­тво­ре­ние потреб­но­сти в безо­пас­но­сти, как своего рода защита от реаль­но­сти.

Надо отметить, что не вир­ту­аль­ная реаль­ность поро­ждает вир­ту­аль­ную зави­си­мость, а та или иная форма дез­а­да­п­та­ции к реаль­ной жизни. В этом случае человек и без ком­пью­тер­ной вир­ту­аль­ной реаль­но­сти найдет себе вооб­ра­жа­е­мый мир, в который можно убежать от вза­и­мо­действия с реаль­ной жизнью — будь то изо­ля­ция, нар­котики, асо­ци­аль­ные группы или что-то еще. А если будет воз­мож­ность «уйти» в кибер­про­стран­ство, он вос­поль­зу­ется ею. И тогда для него реаль­ное про­стран­ство начнет зани­мать место внутри кибер­про­стран­ства, стре­мясь поме­няться с ним местами.

Стадии и меха­низм фор­ми­ро­ва­ния вир­ту­аль­ной игровой зави­си­мо­сти

В послед­нее время намети­лась тен­ден­ция, отно­ся­ща­яся к иссле­до­ва­ниям в области игровой зави­си­мо­сти, суть которой заклю­ча­ется в том, чтобы рас­сма­т­ри­вать пси­холо­ги­че­ские аспекты игровой зави­си­мо­сти по ана­ло­гии с пси­холо­ги­че­скими аспек­тами нар­коти­че­ской, алко­голь­ной и других «тра­ди­ци­он­ных» зави­си­мо­стей. Про­ве­де­ние таких парал­ле­лей весьма удобно с точки зрения науч­ного иссле­до­ва­ния игро­ма­нии, так как, в случае под­твер­жде­ния экви­ва­лен­т­но­сти этих видов зави­си­мо­сти, станет воз­мож­ным спро­е­ци­ро­вать весь объем знаний, накоп­лен­ных в области «тра­ди­ци­он­ных» видов зави­си­мо­сти, на зави­си­мость от ком­пью­тер­ных игр. Однако следует заметить, что далеко не все «сты­ку­ется» в их сопо­ста­в­ле­нии.

Совер­шенно оче­видно, что вели­чина нар­коти­че­ской зави­си­мо­сти воз­ра­с­тает с тече­нием времени, то есть в отсут­ствие спе­ци­аль­ного тера­пев­ти­че­ского воз­действия на чело­века его пси­холо­ги­че­ская зави­си­мость от нар­коти­че­ских веществ посто­янно уси­ли­ва­ется. Такой факт как само­про­из­воль­ное сни­же­ние вели­чины нар­ко­зави­си­мо­сти или ее полное исчез­но­ве­ние можно рас­сма­т­ри­вать как редкое исклю­че­ние из общих правил, обу­сло­в­лен­ное, скорее, инди­ви­ду­аль­ными осо­бен­но­стями чело­века, нежели меха­низ­мами самой зави­си­мо­сти.

С начала увле­че­ния идет этап своего рода ада­п­та­ции, человек «входит во вкус», затем насту­пает период резкого роста, быстрого фор­ми­ро­ва­ния зави­си­мо­сти. В резуль­тате роста зави­си­мость дости­гает неко­то­рой точки мак­си­мума, поло­же­ние которой зависит от инди­ви­ду­аль­ных осо­бен­но­стей лич­но­сти и фак­то­ров среды. Далее сила зави­си­мо­сти какое-то время оста­ется устой­чи­вой, а затем идет на спад и опять же фик­си­ру­ется на опре­де­лен­ном уровне, оста­ва­ясь устой­чи­вой в течение дли­тель­ного времени.

Инте­рес­ным явля­ется тот факт, что даже после осо­зна­ния прак­ти­че­ской бес­по­лез­но­сти игровой дея­тель­но­сти человек не может пол­но­стью отка­заться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устой­чи­во­сти пси­холо­ги­че­ской зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния на чело­века после про­хо­жде­ния «кризиса» уже не так суще­ственны.

Меха­низмы фор­ми­ро­ва­ния нар­коти­че­ской и игровой зави­си­мо­сти схожи только на опре­де­лен­ных стадиях. В период своего воз­ра­с­та­ния и состо­я­ния устой­чи­во­сти игровая зави­си­мость по своим пси­холо­ги­че­ским аспек­там весьма близка к нар­коти­че­ской. Однако в случае с игровой зави­си­мо­стью за кри­зи­сом насту­пает спад, что никак не свойственно дина­мике нар­ко­зави­си­мо­сти.

На осно­ва­нии дина­мики игровой зави­си­мо­сти можно выде­лить четыре стадии раз­ви­тия пси­холо­ги­че­ской зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр, каждая из которых имеет свою спе­ци­фику.

1. Стадия легкой увле­чен­но­сти. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую ком­пью­тер­ную игру, он «входит во вкус», ему начи­нает нравиться ком­пью­тер­ная графика, звук, сам факт имита­ции реаль­ной жизни или каких-то фан­та­сти­че­ских сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал постре­лять из ручного пуле­мета, кто-то — поси­деть за рулем Ferrari или за штур­ва­лом боевого истре­би­теля. Ком­пью­тер поз­во­ляет чело­веку с довольно большой сте­пе­нью при­бли­жен­но­сти к реаль­но­сти осу­ще­ствить эти мечты. Начи­нает реали­зо­вы­ваться нео­со­зна­ва­е­мая потреб­ность в при­нятии роли. Человек полу­чает удо­воль­ствие, играя в ком­пью­тер­ную игру, чему сопут­ствуют поло­жи­тель­ные эмоции. Сама природа чело­века такова, что он стремится пов­то­рить действия, доста­в­ля­ю­щие ему удо­воль­ствие. В резуль­тате в сле­ду­ю­щий раз стрем­ле­ние к игровой дея­тель­но­сти при­ни­мает неко­то­рую целе­на­пра­в­лен­ность, человек ока­зы­ва­ется за ком­пью­те­ром уже не слу­чайно. Однако спе­ци­фика этой стадии в том, что игра носит скорее ситу­а­ци­он­ный, нежели систе­ма­ти­че­ский харак­тер. Устой­чи­вая, посто­ян­ная потреб­ность в игре на этой стадии пока не сфор­ми­ро­вана, игра не явля­ется зна­чи­мой цен­но­стью. В духов­ном смысле на этой стадии человек только «попался на крючок» страсти.

2. Стадия увле­чен­но­сти. Ком­пью­тер­ные игры на этом этапе при­ни­мают систе­ма­ти­че­ский харак­тер. Если человек не имеет посто­ян­ного доступа к ком­пью­теру, то есть удо­вле­тво­ре­ние его потреб­но­сти в игре затруд­нено, воз­можны доста­точно актив­ные действия по поиску пред­мета удо­вле­тво­ре­ния, устра­не­нию всех пре­пят­ствий его дости­же­ния.

3. Стадия зави­си­мо­сти. Эта стадия харак­те­ри­зу­ется не только сдвигом потреб­но­сти в игре на нижний уровень пира­миды потреб­но­стей, но и другими, не менее серьезными изме­не­ни­ями — в цен­ностно-смы­сло­вой сфере лич­но­сти. Зави­си­мость может офор­м­ляться в одной из двух форм: соци­али­зи­ро­ван­ной и инди­ви­ду­али­зи­ро­ван­ной. Соци­али­зи­ро­ван­ная форма игровой зави­си­мо­сти отли­ча­ется под­дер­жа­нием кон­так­тов с соци­у­мом (хотя и в основ­ном — с такими же игро­выми вир­то­ма­нами). Такие люди очень любят играть сов­местно, играть с помощью ком­пью­тер­ной сети друг с другом. Игровая моти­ва­ция в основ­ном носит сорев­но­ва­тель­ный харак­тер. Эта форма зави­си­мо­сти, на мой взгляд, менее пагубна в своем влиянии на психику чело­века, чем инди­ви­ду­али­зи­ро­ван­ная форма. Раз­ли­чие в том, что люди не отры­ва­ются от социума, не уходят «в себя». Соци­аль­ное окру­же­ние, хотя и состо­я­щее из таких же вир­то­ма­нов, все же, как правило, не дает чело­веку пол­но­стью ото­рваться от реаль­но­сти, «уйти» в вир­ту­аль­ный мир и довести себя до пси­хи­че­ских и сома­ти­че­ских нару­ше­ний. А вот для инди­ви­ду­али­ста нару­ша­ются не только нор­маль­ные чело­ве­че­ские осо­бен­но­сти миро­воз­зре­ния, но и вза­и­мо­действие с окру­жа­ю­щим миром. Эти люди часто подолгу играют в оди­ночку, потреб­ность в игре нахо­дится у них на одном уровне с базо­выми физи­оло­ги­че­скими потреб­но­стями. Для них ком­пью­тер­ная игра — это своего рода нар­котик. Если в течение какого-то времени они не «при­ни­мают дозу», то начи­нают чув­ство­вать неу­до­вле­тво­рен­ность, испы­ты­вают отри­ца­тель­ные эмоции, впадают в депрес­сию. Это кли­ни­че­ский случай, пси­хо­па­толо­гия или образ жизни, ведущий к патоло­гии.

4. Стадия при­вя­зан­но­сти. При­вя­зан­ность к ком­пью­теру на этой стадии можно срав­нить с неплотно, но крепко при­ши­той пуго­ви­цей. То есть человек «держит дистан­цию» с ком­пью­те­ром, однако пол­но­стью ото­рваться от пси­холо­ги­че­ской при­вя­зан­но­сти к ком­пью­тер­ным играм не может. Это самая дли­тель­ная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зави­си­мо­сти от ско­ро­сти уга­са­ния при­вя­зан­но­сти. Ком­пью­тер­ные игры имеют неболь­шую историю, однако случаи полного уга­са­ния зави­си­мо­сти еди­ничны. Человек может оста­но­виться на одной из пре­ды­ду­щих стадий, тогда зави­си­мость угасает быстрее. Но если человек про­хо­дит все три стадии раз­ви­тия пси­холо­ги­че­ской зави­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр, то на этой стадии он, скорее всего, будет нахо­диться дли­тель­ное время.

Опре­де­ля­ю­щим здесь явля­ется тот факт, до какого уровня про­и­зойдет спад вели­чины зави­си­мо­сти после про­хо­жде­ния мак­си­мума. Чем спад сильнее, тем быстрее будет угасать зави­си­мость. Есть осно­ва­ния пред­по­ла­гать, что пол­но­стью зави­си­мость не пройдет никогда, хотя это пока не под­твер­ждено экс­пе­ри­мен­тально. Следует отметить также и такой факт, как воз­мож­ное крат­ко­вре­мен­ное воз­ра­с­та­ние игровой зави­си­мо­сти вслед­ствие поя­в­ле­ния новых инте­рес­ных игр. После того, как игра пости­га­ется, осва­и­ва­ется, сила зави­си­мо­сти воз­вра­ща­ется на исход­ный уровень.

Меха­низм фор­ми­ро­ва­ния игровой зави­си­мо­сти основан на частично нео­со­зна­ва­е­мых стрем­ле­ниях, потреб­но­стях: уход от реаль­но­сти и при­нятие игровой роли. Основой этого меха­низма явля­ется потреб­ность чело­века в отстра­не­нии от пов­се­д­нев­ных хлопот и проблем, сво­е­об­разная тран­с­фор­ма­ция потреб­но­сти в сохра­не­нии энергии. Меха­низм ухода от реаль­но­сти можно срав­нить с меха­низ­мом иден­ти­фи­ка­ции-отчу­ж­де­ния, который рас­сма­т­ри­ва­ется нами в кон­тексте соци­аль­ной пси­холо­гии детства2. «Погру­жа­ясь» в вир­ту­аль­ный мир, человек (а тем более ребенок, который, как пишет А. Валлон, эмо­ци­о­нально сли­ва­ется с окру­жа­ю­щей его действи­тель­но­стью) может ока­заться нес­по­соб­ным вос­при­ни­мать себя как суще­ство, отлич­ное от других людей и каждого отдель­ного чело­века, в данном случае, иногда и от самого вир­ту­аль­ного мира.

Однако уйти от реаль­но­сти можно только погру­зив­шись в другую реаль­ность — вир­ту­аль­ную. Пси­холо­ги­че­ские аспекты меха­низма осно­ваны на есте­ствен­ном стрем­ле­нии чело­века избавиться от разного рода проблем и непри­ят­но­стей, свя­зан­ных с пов­се­д­нев­ной жизнью. Ролевая ком­пью­тер­ная игра — это простой и доступ­ный способ моде­ли­ро­ва­ния другого мира или таких жиз­нен­ных ситу­а­ций, в которых человек никогда не был и не будет в реаль­ной жизни. Это простой способ жить в жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зара­ба­ты­ва­нию денег, не надо заботиться о близких и т. д.

В этом смысле может пока­заться, что ролевые ком­пью­тер­ные игры служат сред­ством снятия стрес­сов, сни­же­ния уровня депрес­сии, то есть своего рода тера­пев­ти­че­ским методом. На прак­тике же люди обычно зло­у­по­тре­б­ляют этим спо­со­бом ухода от реаль­но­сти, теряют чувство меры, играя дли­тель­ное время. Вслед­ствие этого воз­ни­кает опас­ность не вре­мен­ного, а полного отре­ше­ния от реаль­но­сти, обра­зо­ва­ние очень сильной пси­холо­ги­че­ской зави­си­мо­сти от ком­пью­тера.

Процесс, каза­лось бы, бла­го­т­вор­ного влияния игр пред­ста­в­ля­ется сле­ду­ю­щим образом: ситу­а­ция, когда человек на время «уходит» в вир­ту­аль­ность, чтобы снять стресс и отвлечься от проблем, посте­пенно сме­ня­ется ситу­а­цией, когда он на время «выходит» из вир­ту­аль­но­сти в реаль­ный мир, чтобы не забыть, как он выгля­дит, и удо­вле­тво­рить свои физи­оло­ги­че­ские потреб­но­сти. Осталь­ная часть пира­миды потреб­но­стей сдви­нута в вир­ту­аль­ную реаль­ность и удо­вле­тво­ря­ется там. Реаль­ный мир начи­нает казаться чужим и полным опас­но­стей, потому что человек не может в реаль­ном мире делать все то, что ему доз­во­лено в вир­ту­аль­ном. Один вир­то­ман, который увле­ка­ется в основ­ном играми типа 3D-Action («трех­мер­ное действие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за ком­пью­тера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чув­ствую себя без­за­щит­ным, поэтому ста­ра­юсь побы­стрее прийти домой и снова сесть играть». То есть мы видим, что посто­ян­ный уход от реаль­но­сти при­во­дит к уси­ле­нию этого стрем­ле­ния, к поя­в­ле­нию устой­чи­вой потреб­но­сти бегства от нее. Здесь мы обна­ру­жи­ваем ана­ло­гии с нар­коти­ками и нар­коти­че­ской зави­си­мо­стью: с каждой при­ня­той дозой сила зави­си­мо­сти уве­ли­чи­ва­ется; с каждым часом игры зави­си­мость от нее уси­ли­ва­ется, и вскоре для чело­века ста­но­вится невоз­мож­ным обхо­диться без ком­пью­тер­ной игры, как без нар­коти­че­ского веще­ства.

Зави­си­мая лич­ность ищет свой уни­вер­саль­ный и слишком одно­сто­рон­ний способ жизни — уход от проблем. Раз­ру­ши­тель­ный харак­тер зави­си­мо­сти про­я­в­ля­ется в том, что игра из сред­ства отвле­че­ния от сомне­ний и пережи­ва­ний посте­пенно пре­вра­ща­ется в цель, ста­но­вясь стилем жизни. Формы зави­си­мо­сти могут сменять одна другую, что делает иллюзию решения проблем еще устой­чи­вее и сильнее. Это опасно не только для самого чело­века-игро­мана, но и для тех, кто его окру­жает. Игро­ма­ния заме­няет дружбу, любовь, другие виды актив­но­сти. Она погло­щает время, силы, энергию и эмоции до такой степени, что игроман ока­зы­ва­ется нес­по­соб­ным под­дер­жи­вать рав­но­ве­сие в жизни, вклю­чаться в другие формы актив­но­сти, полу­чать удо­воль­ствие от общения с людьми, увле­каться, раз­ви­вать другие стороны лич­но­сти, про­я­в­лять сим­па­тии, сочув­ствие, эмо­ци­о­наль­ную под­дер­жку даже наи­бо­лее близким людям.

Обще­че­ло­ве­че­ский опыт, соци­аль­ные нормы, цен­но­сти, знания и способы дея­тель­но­сти усва­и­ва­ются и лич­ность фор­ми­ру­ется в общении с другими людьми. Игроман отго­ра­жи­вает себя от этих про­цес­сов. Сле­до­ва­тельно, утра­чи­ва­ется спо­соб­ность ставить себя на место другого, сопе­режи­вать, пред­ста­в­лять, каким вос­при­ни­мают тебя окру­жа­ю­щие.

Все это про­ис­хо­дит со взро­с­лым чело­ве­ком. А что чув­ствует ребенок?

Ролевые игры, осо­бенно в детском воз­ра­сте, явля­ются частью позна­ва­тель­ной дея­тель­но­сти. Все дети играют, созна­тельно при­ни­мая на себя роль взро­с­лых, удо­вле­тво­ряя бес­со­зна­тель­ную потреб­ность в позна­нии окру­жа­ю­щего мира. С воз­ра­с­том ролевые игры заме­ща­ются интел­лек­ту­аль­ными, и человек очень редко имеет воз­мож­ность принять на себя игровую роль другого чело­века, хотя под­со­зна­тель­ная потреб­ность в этом сохра­ня­ется: шофер хочет взгля­нуть на мир глазами летчика, мужчина — побыть в роли женщины, отвер­г­ну­тый обще­ством неу­дач­ник мечтает хотя бы минуту почув­ство­вать себя лидером.

Насытив свою фан­та­зию и вну­трен­ний мир ком­пью­тер­ными обра­зами, дети начи­нают пугаться темноты, жалу­ются на кош­мар­ные сны, не согла­ша­ются оста­ваться одни в комнате. Четы­рех­лет­ний Ванечка пани­че­ски боится игры «Mortal Kombat 4». Сам он еще в нее играть не умеет, но видел, как играют братья. Жуткие сцены взрывов, убийств, драк пре­сле­дуют малыша во сне и наяву. Он стал мочиться в постель, начал заи­каться. Однако всякий раз, когда братья запус­кали при нем игру, Ваня заво­ро­женно следил за ней, вздра­ги­вая, но не отрывая глаз. И всякий раз, когда взро­с­лые пытались увести его, плакал и сопроти­в­лялся.

Неко­то­рые пси­хологи считают, что главная причина ком­пью­тер­ной «нар­ко­ма­нии» — недо­ста­ток вни­ма­ния к ребенку со стороны роди­те­лей. Когда «предки» посто­янно заняты, главным собе­сед­ни­ком под­ростка очень скоро ста­но­вится эта машина: она уважает его мнение, вни­ма­тельно «слушает» и «отве­чает». Со вре­ме­нем «железка» ста­но­вится един­ствен­ным другом, и выхо­дить из вир­ту­аль­ного мира под­ростку уже не хочется. Однако суще­ствуют семьи, в которых «все в порядке»: и вни­ма­ния ребенку уде­ля­ется доста­точно, и друзья у него есть, и, каза­лось бы, любимое увле­че­ние — кол­лек­ци­о­ни­ро­ва­ние марок или спор­тив­ная секция. Однако и в этой ситу­а­ции ком­пью­тер­ные игры могут пере­ве­сить все. Можно только уди­в­ляться — чего ему не хватает? — а он все дальше и дальше «улетает», еже­д­невно (а иногда и еже­нощно) погру­жа­ясь в вир­ту­аль­ное болото. По скромным под­счетам спе­ци­али­стов, больных ком­пью­тер­ной «нар­ко­ма­нией» в России может быть уже несколько десят­ков тысяч. И, как говорит иеро­мо­нах Ана­то­лий Бере­стов, доктор меди­цин­ских наук, успешно с Божией помощью помо­га­ю­щий алко­го­ли­кам и нар­ко­ма­нам избавиться от недуга, средств борьбы с игровой ком­пью­тер­ной нар­ко­ма­нией до сих пор не найдено. Пока все усилия тщетны.

Ком­пью­тер­ные игры спо­соб­ствуют раз­жи­га­нию пагуб­ных стра­стей и гре­хов­ных вле­че­ний в ребенке: страсти к вла­сто­лю­бию и тще­славию, наживе и нездо­ро­вому азарту, лжи и нечи­стым помы­слам.

с. 34—49

Ком­пью­тер­ные клубы-мыше­ловки

Ком­пью­тер­ных клубов в Москве и в других крупных городах на сего­д­няш­ний день — несколько десят­ков (а может быть, сотен или тысяч — кто их считает?), в каждом из них сотни и тысячи детей часами, а иногда и сутками (ночью дешевле выхо­дить в Интер­нет) нажи­мают клавиши и щелкают мышкой, чтобы убить, уни­что­жить, пора­зить. Неко­то­рые роди­тели довольны: дети при­об­ща­ются к интел­лек­ту­аль­ному досто­я­нию чело­ве­че­ства, не бол­та­ются по улицам, не сидят по под­ва­лам — играют. Чего стоит это невин­ное, на первый взгляд, вре­мя­пре­про­во­жде­ние? Кроме физи­че­ского вреда есть и нрав­ственно-духов­ный. Блуждая в лаби­ринте, ваш ребенок, пусть вир­ту­ально, но соу­част­вует в убийстве не только мон­стров, но и свер­ст­ни­ков-игроков, в уме осу­ще­ст­в­ляет смерт­ный грех, который, как известно, в хри­сти­ан­ской тра­ди­ции может быть совер­шен не только делом и словом, но и помыш­ле­нием.

Правда, взро­с­лые сто­рон­ники этих игр уверяют, что насилие в игре отсут­ствует, поскольку его нет в реаль­но­сти, а если человек сел за игру, значит, он желает быть вир­ту­ально убитым. Не нравится — не играй. Но ведь младший школь­ник или под­ро­сток в силу пси­холо­ги­че­ских причин (воз­раст­ных осо­бен­но­стей, пола, склон­но­сти к под­ра­жа­нию, стрем­ле­нию испы­тать себя или из про­стого любо­пыт­ства) не может, как правило, проти­во­сто­ять иску­ше­нию и не играть. Сле­до­ва­тельно, он или убивает или ста­но­вится жертвой. Какая пер­спек­тива нравится вам больше?

За послед­ние 5—7 лет воз­ни­кла целая субкуль­тура люби­те­лей ком­пью­тер­ных игр: изда­ются спе­ци­али­зи­ро­ван­ные газеты и журналы, действуют клубы, в которых игро­маны-вир­то­маны обща­ются на своем языке, имеют свою сим­во­лику, клички (ник­неймы), соби­ра­ются в «кланы» и пр. Все это — атри­буты особой детско-под­рост­ко­вой субкуль­туры.

Поль­зо­ва­тели имеют свой язык (как один из пара­мет­ров при­над­леж­но­сти и авто­но­ми­за­ции от непо­свя­щен­ных). Роди­тель! Ты должен ори­ен­ти­ро­ваться в нем, поэтому запомни: «аська»3, «чат»4, «юзер»5, «контра»6, «ламер»7, «фраг»8 и др. А также свои нормы и правила (они могут при­об­ретать харак­тер­ные отличия в зави­си­мо­сти от напра­в­лен­но­сти сооб­ще­ства):

— не исполь­зо­вать мат в интер­нет-общении (в непо­сред­ствен­ном общении можно?);

— объе­ди­няться вместе в коман­д­ной игре (как правило, «дружить против кого-то»);

— сле­до­вать иерар­хии отно­ше­ний. В клубе следует считаться с «папами» (вариант «дедов» в армии?), которые дости­гли совер­шен­ства в играх; хотя состав сооб­ще­ства может посто­янно меняться, все равно есть неко­то­рое деление по при­зна­кам пола, воз­ра­ста, места про­жи­ва­ния — «улица на улицу» и др.;

— сле­до­вать «кодексу чести игрока»: не поль­зо­ваться укры­ти­ями, инди­ви­ду­аль­ными кодами, «никами» других игроков и т.д.

Как правило, клубы посе­щают 2/3 детей, имеющих ком­пью­тер дома или у друзей. Скорее всего, дело не только, и не столько в наличии, как теперь говорят, «железа» как тех­ни­че­ского сред­ства. Потреб­ность ребенка в общении с себе подоб­ными никуда не делась с раз­гро­мом детских орга­ни­за­ций, с уни­что­же­нием домов твор­че­ства, студий, станций юных тех­ни­ков и нату­рали­стов, с упразд­не­нием допол­ни­тель­ного обра­зо­ва­ния в Мини­стер­стве обра­зо­ва­ния и науки.

Клубное сооб­ще­ство имеет свои нормы и правила. Есть воз­мож­ность играть мно­же­ство ролей, общаться в раз­но­воз­раст­ной группе, быть при­част­ным к некой субкуль­туре, отстра­нен­ной от взро­с­лых, полу­чить опыт спло­чен­ной игры в команде — чем не вариант соци­али­за­ции? Но, с другой стороны, как мне кажется, — ком­пью­тер­ные игры, клубы и другие вари­анты при­об­ще­ния к вир­ту­аль­ной реаль­но­сти экс­плу­а­ти­руют есте­ствен­ные для под­рост­ков мотивы пове­де­ния и общения: быть при­знан­ным, ува­жа­е­мым, пони­ма­е­мым. Однако вопрос об эти­че­ской стороне нередко опус­ка­ется, и вместо соци­ально полез­ной дея­тель­но­сти, сов­мест­ного общения, при­ни­ма­ется ква­зи­со­в­мест­ная дея­тель­ность, где все рядом, но не вместе; идет насто­я­щее сра­же­ние за воз­мож­ность быть первым, полу­чить одо­бре­ние «бывалых». В связи с этим про­ис­хо­дит сме­ще­ние кри­те­риев оценки, а может, и само­о­ценки: ува­жа­е­мым ста­но­вится тот, кто хорошо раз­би­ра­ется в новин­ках игровой инду­стрии и ловко «рубится» в «Контру», а совсем не тот, кто может под­дер­жать в трудную минуту, быть честным перед тобой, полу­чает одо­бре­ние других взро­с­лых и свер­ст­ни­ков. «Догнать» свер­ст­ника уже необ­хо­димо в умении ловко отстре­ли­вать против­ника, убегать от при­цель­ного огня, а не в поло­жи­тель­ных чертах его харак­тера.

Вот с какими играми имеют дело ребята в ком­пью­тер­ных клубах.

Еще одна ком­пью­тер­ная игрушка — GTA 3

Сначала обра­тите вни­ма­ние на коро­бочку. «Вни­ма­ние: игра содер­жит сцены насилия. Не реко­мен­ду­ется детям до 18 лет». «Не реко­мен­ду­ется» не значит «запре­щено», поэтому игра спо­койно рас­про­стра­ня­ется и среди младших школь­ни­ков.

Пре­ды­сто­рия: «Вас при­го­во­рили к смерти, за Вами гоня­ется полиция, местные банды готовы начи­нить Вас свинцом при первой же встрече, боссы мафии готовы назна­чить за Вашу голову цену. Теперь Ваш ход — месть. При­дется грабить, угонять и убивать».

Осо­бен­но­сти игры: дюжина спо­со­бов для убийства — руки, ноги, бейс­боль­ные биты, дро­бо­вики, писто­леты.

Хорошая уста­новка на пред­сто­я­щую игру, не так ли?

Основ­ное содер­жа­ние игры — выжить в городе за счет нару­ше­ния законов. Главный герой убегает от полиции, угоняет авто­мо­били, совер­шает наезды, зара­ба­ты­вает на жизнь гра­бе­жом и наси­лием. В игре не пре­ду­смо­трены другие виды зара­ботка, кроме крими­наль­ных. Так, напри­мер, герой не может под­ра­ба­ты­вать так­си­стом, про­дав­цом. По мере выпол­не­ния заданий растет уровень его соци­аль­ной опас­но­сти (высве­чи­ва­ется на экране). Местные органы власти пыта­ются его задер­жать, однако он сопроти­в­ля­ется и исполь­зует для этого раз­лич­ные виды оружия. Повы­ше­ние соци­аль­ной опас­но­сти при­во­дит к услож­не­нию заданий, так как при­хо­дится проти­во­сто­ять все боль­шему коли­че­ству поли­цейских. Но вместе с этим растет размер зара­ботка и, сле­до­ва­тельно, — уве­ли­чи­ва­ется пора­жа­ю­щая сила оружия. Герой может поз­во­лить себе фак­ти­че­ски все: угнать любую машину, избить кого угодно, совер­шить тер­ро­ри­сти­че­ский акт, устро­ить мас­со­вые бес­по­рядки. Основ­ная цель игры — стать пред­во­ди­те­лем крими­наль­ной груп­пи­ровки и самому орга­ни­зо­вы­вать бес­по­рядки в городе, раз­де­лять сферы влияния. Игра изо­би­лует нагляд­ными резуль­та­тами действий героя — трупами, кро­ва­выми лужами, пожа­рами, взры­вами.

Начиная игру, стал­ки­ва­ешься с невоз­мож­но­стью выбора (он за тебя уже сделан), если ты не при­ни­ма­ешь правил игры, а именно — убивать, чтобы не быть убитым, то игра теряет смысл — попа­да­ешь в тюрьму и она закан­чи­ва­ется. Даже несмо­тря на то, что есть пред­стави­тели закона, силы ока­зы­ва­ются заве­домо нерав­ными, что, несо­мненно, радует игрока, сви­детель­ствуя о его «все­мо­гу­ще­стве». С одной стороны, игрок может заду­маться, к каким страш­ным послед­ствиям при­во­дят его действия, но, погло­щен­ный заво­е­ва­нием власти, он вряд ли будет смо­треть на себя глазами окру­жа­ю­щих — честных граждан. Цель одна — могу­ще­ство, и для этого все сред­ства хороши.

В коман­д­ном вари­анте игры идет борьба между кланами. Клан — четверо ребят. Цель — пора­зить против­ника, сред­ства те же. Не думаю, что это сродни футболу (напомню, неко­то­рые авторы не видят разницы между груп­по­выми ком­пью­тер­ными играми и спор­тив­ными сорев­но­ва­ни­ями), хотя бы потому, что в спорте не нару­шают обще­ствен­ных законов, не лишают сопер­ника жизни. Поэтому раз­го­вор о вклю­че­нии ком­пью­тер­ных игр типа Квейка в Олим­пийские игры сам по себе — просто чудо­вищ­ная дис­кре­дита­ция всего олим­пийского дви­же­ния!

Ощу­ще­ние от этой игры непри­ят­ное вдвойне. Дело не только в том, что в игре явно про­па­ган­ди­ру­ются анти­со­ци­аль­ные формы пове­де­ния, идет проти­во­по­ста­в­ле­ние обще­ству, а также осо­зна­ние того, что много неглу­пых, добрых ребят часами готовы «рубиться» в нее и полу­чать большое удо­воль­ствие. Как будто нет других форм сотруд­ни­че­ства, как только убивать сначала всех других, а потом и своих, чтобы соот­вет­ство­вать девизу игры: «Убей их всех и получи награду!» Не скажу, что все они, приходя на занятия, которые, как правило, напра­в­лены на раз­ви­тие сотруд­ни­че­ства, спло­чен­но­сти, ком­му­ни­ка­тив­ных навыков, ведут себя агрес­сивно, но все чаще зада­ются вопро­сом: «Зачем слушать, пони­мать другого, раз­ре­шать ссоры, если можно просто побить, пока­зать себя?» Труд­ность здесь заклю­ча­ется не в том, чтобы объ­яс­нить, как вести себя по-чело­ве­че­ски, а в том, чтобы пока­зать пре­и­му­ще­ства такого пове­де­ния для самого ребенка, не в том, чтобы научить его быть «хорошим маль­чи­ком», а в том, чтобы он сам не захотел посту­пать иначе. Это цен­траль­ный вопрос нрав­ствен­ного созна­ния, совер­шенно не огра­ни­чи­ва­ю­щийся рас­смо­тре­нием ком­пью­тер­ных игр. Ясно одно — если ребенок чув­ствует заботу о себе и при этом несет ответ­ствен­ность за свои поступки, имеет реаль­ные воз­мож­но­сти полу­чить при­зна­ние свер­ст­ни­ков и взро­с­лых, стремится к само­по­зна­нию и позна­нию жизни и других людей, вряд ли он захочет участ­во­вать в подоб­ных чем­пи­о­на­тах.

Роди­те­лям же в борьбе с ком­пью­тер­ными при­то­нами за своих детей необ­хо­димо уметь объе­ди­няться и знать свои права. Хотя для содер­жа­те­лей подоб­ных заве­де­ний закон, как гово­рится, не писан.

Вла­дельцы ком­пью­тер­ных клубов обязаны:

1. уста­на­в­ли­вать лимит времени работы част­ного заве­де­ния в соот­вет­ствии с воз­ра­с­том ребенка и вре­ме­нем суток;

2. не поз­во­лять несо­вер­шен­но­лет­ним детям играть «в долг»;

3. обес­пе­чить безо­пас­ность, в том числе и технико-эколо­ги­че­ские харак­те­ри­стики поме­ще­ния (кон­троль за элек­тро­маг­нит­ным излу­че­нием, осве­ще­ние, рас­сто­я­ние между ком­пью­те­рами);

4. обес­пе­чить нор­маль­ные санитар­ные условия: свежий воздух, отсут­ствие пыли и пищевых отходов и т.п.;

5. уста­но­вить запрет (и кон­троль) на курение и рас­пи­тие пива в клубе.

Что можно посо­вето­вать роди­те­лям в ситу­а­ции клубной игро­ма­нии ребенка? Мягко, кор­рек­тно, но все же поста­раться орга­ни­зо­вать жесткий режим и посто­ян­ный кон­троль над вре­мя­пре­про­во­жде­нием ребенка вне дома. Кто-то, навер­ное, захочет пред­ло­жить под­ростку аль­тер­на­тиву: если ты будешь про­дол­жать посе­щать ночной клуб, лишишься таких-то благ и таких-то свобод. Роди­тели могут встретиться с руко­вод­ством ком­пью­тер­ного ночного клуба и попро­сить, чтобы под­ростка туда не пускали и т.д.

Могу поде­литься и своим личным опытом. Когда-то мой шест­на­дца­ти­лет­ний сын заявил, что уйдет на ночь в ком­пью­тер­ный клуб. Сердце защемило, мгно­венно про­мчались десятки вари­ан­тов ужаса: от красных глаз, зеле­ного лица поутру, двоек в школе и глухого мол­ча­ния дома — до нар­коти­че­ского колючего взгляда и... суицида. Господи, помилуй! И тогда я, вну­тренне собрав­шись, со всей реши­мо­стью тихо сказала: «Домой оттуда не воз­вра­щайся. Ищи себе другую маму и другой дом». Он замер. Это подейство­вало. Мой страх, что он раз­вер­нется и уйдет, поя­вился уже позже... А потом был сов­мест­ный поход на концерт, заду­шев­ные раз­го­воры по вечерам. Я поняла тогда, что раз он хочет уйти из дома, значит, я чего-то ему не додала. Любви и пони­ма­ния — прежде всего.

Конечно, это — крайний метод. И не для каждого под­ростка он пройдет, поэтому кон­троль за ком­пью­тер­ными клубами и на уровне властей, и нашими, роди­тель­скими силами, необ­хо­дим. Только объе­ди­не­ние усилий: роди­те­лей, школы, властей по кон­тролю за дея­тель­но­стью этих «заве­де­ний» — с одной стороны, и пол­но­цен­ным лич­ност­ным обще­нием дома и в школе — с другой, помогут нам в борьбе с «ком­пью­тер­ным син­дро­мом». Навер­ное, каждая семья найдет свои методы, если захочет. Но есть и общая про­блема: не должны ком­пью­тер­ные клубы откры­вать по ночам свои двери для под­рост­ков! Борьба может про­дол­жаться долго, но это борьба за наших детей, за их физи­че­ское и пси­хи­че­ское здо­ро­вье, за их души, за их и наше будущее.

Детские инфор­ма­ци­он­ные сооб­ще­ства и chat

Chat — это мно­го­мер­ное общение через Интер­нет в режиме «он-лайн», т.е. одно­вре­менно, как будто сидя в одном про­стран­стве. Это явление ста­но­вится все более попу­ляр­ным у под­рост­ков. Пси­хологи и пси­хо­те­ра­певты все чаще стал­ки­ва­ются с нега­тив­ными побоч­ными эффек­тами при­ме­не­ния инфор­ма­ци­он­ных тех­ноло­гий — тех­но­стрес­сами, ком­пью­те­ро­фо­бией, «нар­коти­че­ской» зави­си­мо­стью от игровых про­грамм и Интер­нета, хакер­ством и суже­нием круга инте­ре­сов, неком­му­ни­ка­бель­но­стью и аутиз­мом детей-поль­зо­ва­те­лей и, как след­ствие, — патоло­ги­че­ской погло­щен­но­стью инфор­ма­ци­он­ными тех­ноло­ги­ями в ущерб живому общению.

Пси­хо­те­ра­певты, беру­щи­еся за трудное дело — кон­суль­ти­ро­ва­ние ком­пью­тер­ной зави­си­мо­сти, — отме­чают, что дети из-за чрез­мер­ного увле­че­ния chat-ами (обще­нием со свер­ст­ни­ками с ана­ло­гич­ными инте­ре­сами) часто просто не могут оста­но­виться и из-за этого нередко опаз­ды­вают или вовсе про­пус­кают занятия в школе, и даже при нара­с­та­нии явлений школь­ной дез­а­да­п­та­ции не имеют силы воли пре­кра­тить пре­бы­ва­ние в Сети. У неко­то­рых из них мысли о работе в Сети воз­ни­кают сразу же после утрен­него про­бу­жде­ния.

Воз­ник­но­ве­нию зави­си­мо­сти от свер­ст­ни­ков по Сети у детей спо­соб­ствует хорошо извест­ный спе­ци­али­стам по пси­холо­гии раз­ви­тия феномен «вооб­ра­жа­е­мого друга», харак­тер­ный для игро­вого воз­ра­ста. Раз­ви­тие сим­во­ли­че­ской игры и актив­ного вооб­ра­же­ния в это время при­во­дит к поя­в­ле­нию (по неко­то­рым данным у 65 % детей) «вооб­ра­жа­е­мых друзей» (живот­ных, свер­ст­ни­ков, живых или неживых существ), которые выпол­няют несколько функций: явля­ются ком­па­ньо­нами в игре вооб­ра­же­ния, поя­в­ля­ются в отсут­ствии реаль­ных друзей или в ситу­а­циях выну­жден­ного или добро­воль­ного уеди­не­ния, ста­но­вятся кон­фи­ден­тами для выра­же­ния детьми своих сокро­вен­ных чувств и ока­зы­ва­ются вовле­чен­ными в обсу­жде­ние мораль­ных норм и санкций. В жизни под­ростка увле­че­ние Chat-ами ста­но­вится лиди­ру­ю­щим. Круг инте­ре­сов сужа­ется. Заин­те­ре­со­ван­ность и эмо­ци­о­наль­ное ожи­в­ле­ние в беседе воз­ни­кает лишь при затра­ги­ва­нии ком­пью­тер­ной темы. В этот момент под­ро­сток не похож на себя: у него дрожат руки, уча­ща­ется дыхание, поя­в­ля­ется блеск в глазах крас­неет и изме­ня­ется лицо. Диалог пре­вра­ща­ется в монолог: он может подолгу рас­ска­зы­вать о пре­и­му­ще­ствах той или иной системы, о воз­мож­но­стях, откры­ва­ю­щихся при работе с ком­пью­те­ром. Под­ростки почти не заме­чают окру­жа­ю­щего, не откли­ка­ются на реакции собе­сед­ника (эле­менты аффек­тивно сужен­ного созна­ния), в ситу­а­циях выбора в пода­в­ля­ю­щем боль­шин­стве случаев пред­по­чте­ние отда­ется дея­тель­но­сти, имеющей отно­ше­ние к ком­пью­теру. Общение с реаль­ными свер­ст­ни­ками огра­ни­чи­ва­ется, все они начи­нают делиться, прежде всего, по при­знаку наличия/отсут­ствия ком­пью­тера и его «начинки». Все сво­бод­ное время и кар­ман­ные деньги тра­тятся на аксес­су­ары и новации. Широко рас­про­стра­нены случаи, когда под­ростки оста­ются голод­ными, откла­ды­вая деньги, выдан­ные роди­те­лями на обед, на покупку оче­ред­ного компакт-диска или какой-то детали для модер­ни­за­ции ком­пью­тера. Попытки роди­те­лей огра­ни­чить общение под­рост­ков с ком­пью­те­ром вызы­вает бурную реакцию про­те­ста. При выну­жден­ном пере­рыве воз­ни­кает чувство опу­сто­шен­но­сти, скуки («не знаю, куда себя деть», «как будто спры­г­нул с мча­ще­гося поезда»). Chat при­об­ретает харак­тер сверх­цен­ного увле­че­ния явно в ущерб другим видам дея­тель­но­сти, прежде всего, общению с реаль­ными людьми.

Чрез­мер­ное увле­че­ние под­рост­ков вир­ту­аль­ной реаль­но­стью поро­дило еще одну про­блему — зави­си­мо­сти от Интер­нета. Воз­ни­ка­ю­щие в ходе такого общения нет­ри­ви­аль­ные, яркие и нео­жи­дан­ные ситу­а­ции кое для кого стали и при­вле­ка­тель­нее и реаль­нее тусклой пов­се­д­нев­но­сти с ее стер­тыми рутин­ными ролями, каза­лось бы, не тре­бу­ю­щими ни малейшего про­я­в­ле­ния твор­че­ской фан­та­зии.

В связи с тем, что игровое пове­де­ние может про­е­ци­ро­ваться на реаль­ный мир и нао­бо­рот, необ­хо­димо заду­маться о нрав­ствен­ных кате­го­риях, и здесь вопрос стоит гораздо шире, чем про­блема ком­пью­тер­ных сооб­ще­ств, хотя уже доста­точно много под­рост­ков состоит в них и выби­рает пре­и­му­ще­ственно агрес­сив­ные игры и способы общения. Иден­ти­фи­ка­ция с пер­со­на­жем, ролевое пове­де­ние, само­утвер­жде­ние посред­ством силы и экс­пан­сии могут при­ве­сти к тому, что нор­маль­ные чело­ве­че­ские отно­ше­ния станут невоз­можны. Раз­мы­то­сть нрав­ствен­ных ори­ен­ти­ров и духов­ных запо­ве­дей выну­ждает под­ра­с­та­ю­щее поко­ле­ние балан­си­ро­вать между добром и злом. Разу­ме­ется, в ком­пью­тер­ных сооб­ще­ствах, как и в любых других, есть и поло­жи­тель­ные моменты: не все посети­тели клуба явля­ются игро­ма­нами, они обща­ются по инте­ре­сам, делятся новин­ками в ком­пью­тер­ной сфере, многие выби­рают игры-стра­те­гии, которые неплохо раз­ви­вают логи­че­ское мыш­ле­ние, а для кого-то посе­ще­ние клуба — хорошая аль­тер­на­тива драке на улице. И все же необ­хо­димо про­во­дить про­фи­лак­ти­че­скую вос­пита­тель­ную работу, чтобы под­ростки не исполь­зо­вали урод­ли­вые способы само­утвер­жде­ния; рас­ши­рять сферу инте­ре­сов ребят; делать воз­мож­ным посе­ще­ние раз­лич­ных секций, кружков, чтобы такое вре­мя­пре­про­во­жде­ние рабо­тало на них, а не на вла­дель­цев клубов. Эта работа имеет большую соци­аль­ную зна­чи­мость: ребята должны чув­ство­вать свою важ­ность «здесь», с нами, не испы­ты­вая необ­хо­ди­мо­сти в уходе в ирре­аль­ный мир.

с. 72—84

1 Л. Кулешов — про­фес­сор ВГИКа, в 30-е годы он открыл закон, суть кото­рого в осо­бен­но­стях вос­при­ятия чело­ве­ком кадров кино­п­ленки, когда пре­ды­ду­щие кадры иска­жают содер­жа­ние после­ду­ю­щих. На осно­ва­нии этого откры­тия во многих странах Европы приняты законы, запре­ща­ю­щие, напри­мер, сосед­ство рекламы с дет­скими пере­да­чами.

2 Абра­мен­кова В. В. Соци­аль­ная пси­холо­гия детства: раз­ви­тие отно­ше­ний ребенка в детской субкуль­туре. М. — Воронеж, 2000.

3 про­грамма приват-общения

4 сервер общения

5 начи­на­ю­щий поль­зо­ва­тель

6 попу­ляр­ная игра типа «стре­ля­лок» — Counter strike

7 человек, не умеющий рабо­тать в сети

8 очко за убийство


Другие материалы из данного источника